Уведомления
Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь, чтобы оценивать материалы, создавать записи и писать комментарии.
Авторизуясь, вы соглашаетесь с правилами пользования сайтом и даете согласие на обработку персональных данных.
Опасны ли видеоигры?
Вопреки стереотипам, медийной истерии и политическим репримандам, видеоигры не только не портят характер, но и развивают мозг, улучшают зрение и даже помогают науке. Правда, только в том случае, когда не вызывают патологической зависимости.
Сегодня средний возраст геймера составляет, по разным оценкам, от 33 до 42 лет, несмотря на стереотип об увлеченных компьютерными играми подростках. Как и все новое, игры успели в свое время возбудить огромное недовольство старшего поколения, но сейчас мы подходим к такому историческому этапу, когда зрелые люди сами проводят часы за приставкой или перед экраном компьютера, истребляя монстров. Первоначальная паника, подогреваемая алармистскими заголовками о вреде видеоигр, постепенно уступает общественному принятию нового феномена. Но с последствиями этой панической реакции приходится бороться до сих пор.
Новую волну интереса к теме спровоцировало недавнее и как всегда неосторожное высказывание президента США Дональда Трампа, обвинившего видеоигры в последнем всплеске подросткового насилия – массовом расстреле в школе во Флориде: «В играх так много насилия!» – заявил он на собрании, посвященном безопасности в общеобразовательных учреждениях. Девятнадцатилетний Николас Крус, расстрелявший учеников своей бывшей школы, действительно увлекался видеоиграми и играл, по свидетельствам соседей, по 15 часов в день.
Истерия по поводу насилия в видеоиграх началась с массового расстрела в школе «Колумбайн» в 1999 году и продолжается до сих пор, но тенденция обвинять в подростковом насилии медиа появилась задолго до того. Еще в сороковых годах мэр Нью-Йорка Фиорелло Ла Гуардиа ругал настольную игру пинбол (аналоговый вариант популярной аркадной игрушки) за криминальное происхождение. Так поступали многие политики, в основном консерваторы – Митт Ромни, Джордж Буш и другие.
Научные опровержения того, что видеоигры повышают тягу к насилию, появились в середине нулевых. Сначала это была статистика, однозначно показывавшая, что подавляющее большинство увлеченных играми подростков не склонно к антисоциальному поведению и что, несмотря на растущую популярность игр, преступность в мире падает в рамках глобального тренда. К 2015 году в развитых странах к геймерам относилась половина взрослого населения, а в Японии – целых 60% граждан. Но в странах, строго ограничивающих оборот огнестрельного оружия (например, в той же Японии), в последние годы не было ни одного инцидента, подобного американским школьным расстрелам.
После социологов к изучению влияния видеоигр на психику подключились психологи, измерявшие уровень агрессии у людей, играющих часто и не играющих вообще, а также до и после продолжительной игровой сессии. В 2011 году, обобщив данные исследований, Верховный cуд США признал несостоятельным предположение о связи между насилием в играх и склонностью к насилию у геймеров. «Иногда игра – это просто игра», – говорила в интервью Шерил Ольсен, врач из Гарварда и один из главных защитников игровой индустрии от нападок медиа и политиков. В ее многочисленных статьях описывались совершенно противоположные эффекты: подростки-геймеры, которых опрашивала Ольсен, демонстрировали фантастический рост когнитивных навыков, способность к творческому мышлению и рассказывали, что возможность устроить кровавую баню в вымышленных городах Grand Theft Auto позволяет им выплеснуть раздражение и делает спокойнее в реальной жизни.
Тренажерный зал для мозга
Примерно в середине 2010-х к изучению вопроса о влиянии видеоигр на человека подключились врачи и нейробиологи, для которых игровое пространство оказалось не только предметом исследования, но и новым мощным инструментом. Так, ученые доказали, что, вопреки распространенному стереотипу, игры не портят зрение – хотя геймер проводит много времени перед мерцающим экраном. Геймерский опыт (особенно опыт игры в шутеры от первого лица, такие как Unreal Tournament и Call of Duty) улучшает способность различать оттенки серого, что совсем не повредит в обычной жизни: к примеру, в ситуации, когда вы за рулем на заснеженной трассе в пасмурный день. К тому же у любителей онлайн-игр улучшается способность различать маленькие объекты, поэтому сейчас разработчики и медики пытаются создать игру для слабовидящих. Вероятно, положительное влияние игры на зрение – результат тренировки зрительной коры головного мозга: она обучается правильно распознавать сигналы, идущие по зрительному нерву, и компенсировать недостаточно четкую картинку.
Оказалось также, что люди, воспринимающие игры всерьез, гораздо внимательнее прочих – по крайней мере, они лучше справляются с тестами на разрешение конфликта между формой и содержанием. В таких тестах испытуемым показывают на экране слова, написанные цветными буквами. Слово «синий» – зеленым шрифтом, слово «желтый» – красным, и так далее. Задача участника опыта – назвать цвет шрифта. Несоответствие заставляет многих ошибаться или отвечать с задержкой, но люди с игровым опытом справляются заметно быстрее.
В других тестах на внимание заядлые геймеры показывают результаты, сравнимые с результатами военнослужащих специальных подразделений. Показателен тест с плавающими цветными пятнами, меняющими цвет. Обычный человек способен отследить изменение цвета одного пятна, максимум – трех, а геймеры в состоянии следить сразу за шестью-семью. Столь же впечатляющие результаты геймеры показывают в задачах на пространственное мышление и многих других. Нейробиологи, проводившие исследования, одновременно сканировали мозг участников эксперимента и обнаружили, что у любителей игр (которые играют хотя бы по 10-15 часов в неделю) активнее работают теменная и фронтальная кора, а также фронтальная часть теменной извилины; все эти участки мозга связаны с концентрацией.
Эти выводы не только оправдывают увлечение видеоиграми, но и открывают новую область их применения: развитие когнитивных навыков. Возможно, в будущем мы возьмемся за джойстик, чтобы стать более собранными, сообразительными или видеть лучше. Правда, для этого придется преодолеть разрыв между развлечением и пользой. Игры популярны потому, что увлекательны; их сюжет, механика, система рейтингов и другие составляющие заставляют человека часами оставаться в игре. Опытные игрушки, созданные для тренировки когнитивных навыков и зрения, пока что ужасно скучные.
Инструмент большой науки
В последние два десятилетия ученые перестали рассматривать видеоигры как развлечение (хоть и потенциально полезное для мозга) и начали относиться к ним как к могущественной (и потенциально полезной для всего человечества) силе. В самом деле, онлайн-игры – это огромные, иногда с миллионами пользователей, социальные платформы, каждый участник которых подключается с единственной целью: применить свои интеллектуальные способности. В 2011 году пользователи онлайн-игры Foldit предсказали пространственную структуру белка более точно, чем студенты и преподаватели ведущих вузов США, вооруженные специальным программным обеспечением. Корректировать результат геймеров пришлось только в той степени, которую диктовала игровая механика. Через год геймеры нашли с помощью игры Planet Hunters экзопланету в любопытной системе четырех звезд – и все еще открывают новые экзопланеты.
Объясняя, зачем ученым нужна помощь пользователей Сети, нейробиолог Эринма Очу говорит: «Наш мозг заточен на то, чтобы распознавать паттерны, и справляется с этим лучше компьютеров. С помощью разработчиков компьютерных игр можно привлечь к обработке данных тысячи людей». Каждую неделю человечество тратит на игры три миллиарда часов: если хотя бы крошечную часть «машинного времени» мозга геймеров направить на решение научных задач, будет огромный прорыв. Главная задача ученых – до предела снизить вероятность ошибки неподготовленных пользователей, максимально упростить задачи и сделать игры интересными.
Возможно, лучший пример решения этой задачи – коллаборация Human Protein Atlas («Атлас белков человека») и популярной MMORPG Eve Online. Вместо того чтобы создавать для обработки данных новую игру, биологи из Human Protein Atlas добавили научную мини-игру в сверхпопулярную многопользовательскую онлайн-игру EVE Online. Расчет сделали на то, что игроки EVE Online – подходящая для ученых группа поддержки: эта игра считается одной из самых сложных в своей категории и требует внимательности и умения работать с большими объемами данных.
Нашли и правильный стимул: время, проведенное в мини-игре, засчитывается как баллы для повышения уровня персонажа. Задача геймеров сводилась к поиску белков на фотографиях. Обработать массив из 13 миллионов снимков своими силами ученые не могли, а доверить это алгоритму распознавания образов было технически невозможно. За первые четыре месяца геймеры обработали треть этого массива, что позволило ученым уточнить роль тысяч белков, в том числе специфических для раковых опухолей.
Все хорошо в меру
Несмотря на все вышесказанное, ВОЗ уже в середине 2018 года собирается включить зависимость от компьютерных игр в Международную классификацию болезней (МКБ). «Игровое расстройство занесено в проект пересмотренной 11-й версии Международной классификации болезней (МКБ) как пример поведения игроманов, которое характеризуется нарушением контроля над игровыми процессами, увеличением приоритета игр по сравнению с другими видами деятельности, в такой мере, что игровой процесс начинает превалировать над другими интересами и повседневной деятельностью, а также продолжением или увеличением масштаба игрового процесса, несмотря на возникающие негативные последствия», – объяснял в начале года пресс-секретарь ВОЗ Тарик Язаревич.
Видеоигры аддиктивны, потому что задуманы такими. Над тем, чтобы у пользователя не возникало желания нажать кнопку «Выйти», работают целые команды компаний-разработчиков. Самые опасные, по-видимому, многопользовательские онлайн-игры (MMOG). Как и любая зависимость, игровая мешает жить, а иногда убивает: известны история с китаянкой, скончавшейся после трехдневной игры в World of Warcraft, и особенно широко освещенный в СМИ случай с трехлетней девочкой, умершей от истощения из-за того, что ее мать без перерывов играла в WoW. По оценкам специалистов, увлечение компьютерными играми приобретает патологический характер у 0,2-3% геймеров.
Борщевик Сосновского, распространение которого грозит экологической катастрофой, ранее практически не имел естественных врагов. Недавно группа ученых из Российской академии наук и МГУ выяснила, что корни борщевика могут повреждать сциариды Bradysia impatiens — мелкие двукрылые насекомые, уничтожающие растения в теплицах.
На IV Конгрессе молодых ученых, прошедшем на федеральной территории Сириус, активно обсуждали не только атомную энергетику, но и перспективные термоядерные проекты. Сотрудник Naked Science задал вопрос о том, может ли российское участие в ИТЭР постигнуть судьба российского же участия в ЦЕРН, из которого отечественных ученых «попросили». Представитель госкорпорации отметил ряд причин, по которым такой сценарий сомнителен.
Американская лунная программа «Артемида» предусматривает экспедиции длительностью от нескольких дней до долгих недель и даже месяцев, но луномобиля для передвижения экипажа по поверхности спутника Земли на сегодня нет. Поэтому космическое агентство США продумывает план действий на случай, если астронавты окажутся далеко от базы и кто-то из них внезапно не сможет идти самостоятельно.
Обсерватории постоянно улавливают «мигающие» радиосигналы из глубин Вселенной. Чаще всего их источниками оказываются нейтронные звезды, которые за это и назвали пульсарами. Но к недавно обнаруженному источнику GLEAM-X J0704-37 они, по мнению астрономов, отношения не имеют.
Под названием «космические лучи» скрывается не только свет, то есть фотоны, но и протоны, электроны и другие частицы. Все они летят к нам от звезд. Иногда ученые могут даже с уверенностью сказать, от каких именно. К примеру, в земную атмосферу постоянно врываются солнечные протоны. Недавно одна из обсерваторий уловила прибывшие на нашу планету электроны и позитроны с беспрецедентной энергией. Они точно «родом» не с Солнца, но у ученых есть предположения, откуда они могут быть.
Принято считать, что большой мозг, характерный для человека, появился как результат резких скачков развития от одного вида к другому. Однако ученые из Великобритании изучили самый большой в истории набор данных об окаменелостях древних людей и обнаружили, что эволюция мозга происходила по-другому.
Международная коллаборация физиков под руководством ученых из Йельского университета в США представила самые убедительные на сегодня подтверждения существования нового типа сверхпроводящих материалов. Доказательство существования нематической фазы вещества — научный прорыв, открывающий путь к созданию сверхпроводимости совершенно новым способом.
Многие одинокие люди считают, что окружающие не разделяют их взглядов. Психологи из США решили проверить, так ли это на самом деле, и обнаружили общую особенность у людей с недостаточным количеством социальных связей.
Обсерватории постоянно улавливают «мигающие» радиосигналы из глубин Вселенной. Чаще всего их источниками оказываются нейтронные звезды, которые за это и назвали пульсарами. Но к недавно обнаруженному источнику GLEAM-X J0704-37 они, по мнению астрономов, отношения не имеют.
Вы попытались написать запрещенную фразу или вас забанили за частые нарушения.
ПонятноИз-за нарушений правил сайта на ваш аккаунт были наложены ограничения. Если это ошибка, напишите нам.
ПонятноНаши фильтры обнаружили в ваших действиях признаки накрутки. Отдохните немного и вернитесь к нам позже.
ПонятноМы скоро изучим заявку и свяжемся с Вами по указанной почте в случае положительного исхода. Спасибо за интерес к проекту.
ПонятноМы скоро прочитаем его и свяжемся с Вами по указанной почте. Спасибо за интерес к проекту.
Понятно
Комментарии