Уведомления
Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь, чтобы оценивать материалы, создавать записи и писать комментарии.
Авторизуясь, вы соглашаетесь с правилами пользования сайтом и даете согласие на обработку персональных данных.
Опасны ли видеоигры?
Вопреки стереотипам, медийной истерии и политическим репримандам, видеоигры не только не портят характер, но и развивают мозг, улучшают зрение и даже помогают науке. Правда, только в том случае, когда не вызывают патологической зависимости.
Сегодня средний возраст геймера составляет, по разным оценкам, от 33 до 42 лет, несмотря на стереотип об увлеченных компьютерными играми подростках. Как и все новое, игры успели в свое время возбудить огромное недовольство старшего поколения, но сейчас мы подходим к такому историческому этапу, когда зрелые люди сами проводят часы за приставкой или перед экраном компьютера, истребляя монстров. Первоначальная паника, подогреваемая алармистскими заголовками о вреде видеоигр, постепенно уступает общественному принятию нового феномена. Но с последствиями этой панической реакции приходится бороться до сих пор.
Новую волну интереса к теме спровоцировало недавнее и как всегда неосторожное высказывание президента США Дональда Трампа, обвинившего видеоигры в последнем всплеске подросткового насилия – массовом расстреле в школе во Флориде: «В играх так много насилия!» – заявил он на собрании, посвященном безопасности в общеобразовательных учреждениях. Девятнадцатилетний Николас Крус, расстрелявший учеников своей бывшей школы, действительно увлекался видеоиграми и играл, по свидетельствам соседей, по 15 часов в день.
Истерия по поводу насилия в видеоиграх началась с массового расстрела в школе «Колумбайн» в 1999 году и продолжается до сих пор, но тенденция обвинять в подростковом насилии медиа появилась задолго до того. Еще в сороковых годах мэр Нью-Йорка Фиорелло Ла Гуардиа ругал настольную игру пинбол (аналоговый вариант популярной аркадной игрушки) за криминальное происхождение. Так поступали многие политики, в основном консерваторы – Митт Ромни, Джордж Буш и другие.
Научные опровержения того, что видеоигры повышают тягу к насилию, появились в середине нулевых. Сначала это была статистика, однозначно показывавшая, что подавляющее большинство увлеченных играми подростков не склонно к антисоциальному поведению и что, несмотря на растущую популярность игр, преступность в мире падает в рамках глобального тренда. К 2015 году в развитых странах к геймерам относилась половина взрослого населения, а в Японии – целых 60% граждан. Но в странах, строго ограничивающих оборот огнестрельного оружия (например, в той же Японии), в последние годы не было ни одного инцидента, подобного американским школьным расстрелам.
После социологов к изучению влияния видеоигр на психику подключились психологи, измерявшие уровень агрессии у людей, играющих часто и не играющих вообще, а также до и после продолжительной игровой сессии. В 2011 году, обобщив данные исследований, Верховный cуд США признал несостоятельным предположение о связи между насилием в играх и склонностью к насилию у геймеров. «Иногда игра – это просто игра», – говорила в интервью Шерил Ольсен, врач из Гарварда и один из главных защитников игровой индустрии от нападок медиа и политиков. В ее многочисленных статьях описывались совершенно противоположные эффекты: подростки-геймеры, которых опрашивала Ольсен, демонстрировали фантастический рост когнитивных навыков, способность к творческому мышлению и рассказывали, что возможность устроить кровавую баню в вымышленных городах Grand Theft Auto позволяет им выплеснуть раздражение и делает спокойнее в реальной жизни.
Тренажерный зал для мозга
Примерно в середине 2010-х к изучению вопроса о влиянии видеоигр на человека подключились врачи и нейробиологи, для которых игровое пространство оказалось не только предметом исследования, но и новым мощным инструментом. Так, ученые доказали, что, вопреки распространенному стереотипу, игры не портят зрение – хотя геймер проводит много времени перед мерцающим экраном. Геймерский опыт (особенно опыт игры в шутеры от первого лица, такие как Unreal Tournament и Call of Duty) улучшает способность различать оттенки серого, что совсем не повредит в обычной жизни: к примеру, в ситуации, когда вы за рулем на заснеженной трассе в пасмурный день. К тому же у любителей онлайн-игр улучшается способность различать маленькие объекты, поэтому сейчас разработчики и медики пытаются создать игру для слабовидящих. Вероятно, положительное влияние игры на зрение – результат тренировки зрительной коры головного мозга: она обучается правильно распознавать сигналы, идущие по зрительному нерву, и компенсировать недостаточно четкую картинку.
Оказалось также, что люди, воспринимающие игры всерьез, гораздо внимательнее прочих – по крайней мере, они лучше справляются с тестами на разрешение конфликта между формой и содержанием. В таких тестах испытуемым показывают на экране слова, написанные цветными буквами. Слово «синий» – зеленым шрифтом, слово «желтый» – красным, и так далее. Задача участника опыта – назвать цвет шрифта. Несоответствие заставляет многих ошибаться или отвечать с задержкой, но люди с игровым опытом справляются заметно быстрее.
В других тестах на внимание заядлые геймеры показывают результаты, сравнимые с результатами военнослужащих специальных подразделений. Показателен тест с плавающими цветными пятнами, меняющими цвет. Обычный человек способен отследить изменение цвета одного пятна, максимум – трех, а геймеры в состоянии следить сразу за шестью-семью. Столь же впечатляющие результаты геймеры показывают в задачах на пространственное мышление и многих других. Нейробиологи, проводившие исследования, одновременно сканировали мозг участников эксперимента и обнаружили, что у любителей игр (которые играют хотя бы по 10-15 часов в неделю) активнее работают теменная и фронтальная кора, а также фронтальная часть теменной извилины; все эти участки мозга связаны с концентрацией.
Эти выводы не только оправдывают увлечение видеоиграми, но и открывают новую область их применения: развитие когнитивных навыков. Возможно, в будущем мы возьмемся за джойстик, чтобы стать более собранными, сообразительными или видеть лучше. Правда, для этого придется преодолеть разрыв между развлечением и пользой. Игры популярны потому, что увлекательны; их сюжет, механика, система рейтингов и другие составляющие заставляют человека часами оставаться в игре. Опытные игрушки, созданные для тренировки когнитивных навыков и зрения, пока что ужасно скучные.
Инструмент большой науки
В последние два десятилетия ученые перестали рассматривать видеоигры как развлечение (хоть и потенциально полезное для мозга) и начали относиться к ним как к могущественной (и потенциально полезной для всего человечества) силе. В самом деле, онлайн-игры – это огромные, иногда с миллионами пользователей, социальные платформы, каждый участник которых подключается с единственной целью: применить свои интеллектуальные способности. В 2011 году пользователи онлайн-игры Foldit предсказали пространственную структуру белка более точно, чем студенты и преподаватели ведущих вузов США, вооруженные специальным программным обеспечением. Корректировать результат геймеров пришлось только в той степени, которую диктовала игровая механика. Через год геймеры нашли с помощью игры Planet Hunters экзопланету в любопытной системе четырех звезд – и все еще открывают новые экзопланеты.
Объясняя, зачем ученым нужна помощь пользователей Сети, нейробиолог Эринма Очу говорит: «Наш мозг заточен на то, чтобы распознавать паттерны, и справляется с этим лучше компьютеров. С помощью разработчиков компьютерных игр можно привлечь к обработке данных тысячи людей». Каждую неделю человечество тратит на игры три миллиарда часов: если хотя бы крошечную часть «машинного времени» мозга геймеров направить на решение научных задач, будет огромный прорыв. Главная задача ученых – до предела снизить вероятность ошибки неподготовленных пользователей, максимально упростить задачи и сделать игры интересными.
Возможно, лучший пример решения этой задачи – коллаборация Human Protein Atlas («Атлас белков человека») и популярной MMORPG Eve Online. Вместо того чтобы создавать для обработки данных новую игру, биологи из Human Protein Atlas добавили научную мини-игру в сверхпопулярную многопользовательскую онлайн-игру EVE Online. Расчет сделали на то, что игроки EVE Online – подходящая для ученых группа поддержки: эта игра считается одной из самых сложных в своей категории и требует внимательности и умения работать с большими объемами данных.
Нашли и правильный стимул: время, проведенное в мини-игре, засчитывается как баллы для повышения уровня персонажа. Задача геймеров сводилась к поиску белков на фотографиях. Обработать массив из 13 миллионов снимков своими силами ученые не могли, а доверить это алгоритму распознавания образов было технически невозможно. За первые четыре месяца геймеры обработали треть этого массива, что позволило ученым уточнить роль тысяч белков, в том числе специфических для раковых опухолей.
Все хорошо в меру
Несмотря на все вышесказанное, ВОЗ уже в середине 2018 года собирается включить зависимость от компьютерных игр в Международную классификацию болезней (МКБ). «Игровое расстройство занесено в проект пересмотренной 11-й версии Международной классификации болезней (МКБ) как пример поведения игроманов, которое характеризуется нарушением контроля над игровыми процессами, увеличением приоритета игр по сравнению с другими видами деятельности, в такой мере, что игровой процесс начинает превалировать над другими интересами и повседневной деятельностью, а также продолжением или увеличением масштаба игрового процесса, несмотря на возникающие негативные последствия», – объяснял в начале года пресс-секретарь ВОЗ Тарик Язаревич.
Видеоигры аддиктивны, потому что задуманы такими. Над тем, чтобы у пользователя не возникало желания нажать кнопку «Выйти», работают целые команды компаний-разработчиков. Самые опасные, по-видимому, многопользовательские онлайн-игры (MMOG). Как и любая зависимость, игровая мешает жить, а иногда убивает: известны история с китаянкой, скончавшейся после трехдневной игры в World of Warcraft, и особенно широко освещенный в СМИ случай с трехлетней девочкой, умершей от истощения из-за того, что ее мать без перерывов играла в WoW. По оценкам специалистов, увлечение компьютерными играми приобретает патологический характер у 0,2-3% геймеров.
Американская лунная программа «Артемида» предусматривает экспедиции длительностью от нескольких дней до долгих недель и даже месяцев, но луномобиля для передвижения экипажа по поверхности спутника Земли на сегодня нет. Поэтому космическое агентство США продумывает план действий на случай, если астронавты окажутся далеко от базы и кто-то из них внезапно не сможет идти самостоятельно.
Сражались ли амазонки на территории нашей страны, как развивались первые крупные города и чем древний геном выносливее современного — об этом нам рассказал Харис Мустафин, заведующий лабораторией исторической генетики, радиоуглеродного анализа и прикладной физики МФТИ.
Пожалуй, главная новость дня, если не недели: «американское правительство официально подтвердило теорию, согласно которой вирус SARS-CoV-2 не имел природного происхождения». Вдобавок признало, что частично финансировало разработки этого искусственного вируса. Такой вывод сделали многие СМИ более чем из 500-страничного документа, который в понедельник, 2 декабря, опубликовал Избранный подкомитет по коронавирусной пандемии конгресса США. Правда, из самого текста отчета выводы не столь однозначные.
Обсерватории постоянно улавливают «мигающие» радиосигналы из глубин Вселенной. Чаще всего их источниками оказываются нейтронные звезды, которые за это и назвали пульсарами. Но к недавно обнаруженному источнику GLEAM-X J0704-37 они, по мнению астрономов, отношения не имеют.
Американская лунная программа «Артемида» предусматривает экспедиции длительностью от нескольких дней до долгих недель и даже месяцев, но луномобиля для передвижения экипажа по поверхности спутника Земли на сегодня нет. Поэтому космическое агентство США продумывает план действий на случай, если астронавты окажутся далеко от базы и кто-то из них внезапно не сможет идти самостоятельно.
Под названием «космические лучи» скрывается не только свет, то есть фотоны, но и протоны, электроны и другие частицы. Все они летят к нам от звезд. Иногда ученые могут даже с уверенностью сказать, от каких именно. К примеру, в земную атмосферу постоянно врываются солнечные протоны. Недавно одна из обсерваторий уловила прибывшие на нашу планету электроны и позитроны с беспрецедентной энергией. Они точно «родом» не с Солнца, но у ученых есть предположения, откуда они могут быть.
Международная коллаборация физиков под руководством ученых из Йельского университета в США представила самые убедительные на сегодня подтверждения существования нового типа сверхпроводящих материалов. Доказательство существования нематической фазы вещества — научный прорыв, открывающий путь к созданию сверхпроводимости совершенно новым способом.
Многие одинокие люди считают, что окружающие не разделяют их взглядов. Психологи из США решили проверить, так ли это на самом деле, и обнаружили общую особенность у людей с недостаточным количеством социальных связей.
Обсерватории постоянно улавливают «мигающие» радиосигналы из глубин Вселенной. Чаще всего их источниками оказываются нейтронные звезды, которые за это и назвали пульсарами. Но к недавно обнаруженному источнику GLEAM-X J0704-37 они, по мнению астрономов, отношения не имеют.
Вы попытались написать запрещенную фразу или вас забанили за частые нарушения.
ПонятноИз-за нарушений правил сайта на ваш аккаунт были наложены ограничения. Если это ошибка, напишите нам.
ПонятноНаши фильтры обнаружили в ваших действиях признаки накрутки. Отдохните немного и вернитесь к нам позже.
ПонятноМы скоро изучим заявку и свяжемся с Вами по указанной почте в случае положительного исхода. Спасибо за интерес к проекту.
ПонятноМы скоро прочитаем его и свяжемся с Вами по указанной почте. Спасибо за интерес к проекту.
Понятно
Комментарии