Уведомления
Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь, чтобы оценивать материалы, создавать записи и писать комментарии.
Авторизуясь, вы соглашаетесь с правилами пользования сайтом и даете согласие на обработку персональных данных.
Видеоигры помогли преодолеть одиночество у парней, но не у девушек
Чешские исследователи изучили связь депрессивного настроения и одиночества у подростков-геймеров с времяпровождением за онлайн-играми. Как выяснилось, парням социальное взаимодействие с другими игроками помогает преодолевать трудности переходного возраста. У девушек же подобное общение, наоборот, обостряет чувства.
Чтобы удовлетворить потребность в социальных связях, люди занимаются различными видами деятельности, от личного общения до участия в онлайн-сообществах. Одно из самых популярных направлений — онлайн-игры, в которые играют, как указали авторы нового исследования, 1,13 миллиарда человек из предполагаемых 3,2 миллиарда геймеров во всем мире.
С точки зрения теории самоопределения, или SDT, видеоигры могут удовлетворять три основные психологические потребности человека: автономию (через выбор игрока и произвольное участие), компетентность (через испытания и возможности для мастерства) и связанность (через общий опыт и взаимодействие). Особенно эффективны они в укреплении чувства принадлежности к чему-то и взаимной поддержки, что необходимо в подростковом возрасте, в период изменений в формировании идентичности, социализации и эмоциональной регуляции.
«На этом этапе особенно выражена потребность в одобрении сверстников и избегании социальной изоляции, а неудовлетворенные социальные потребности могут усугубить неблагоприятные эмоциональные и психологические последствия. Но исследования часто не охватывают то, как игры интегрируются в повседневную жизнь или как вызванные ими эффекты разворачиваются с течением времени», — отметили ученые Масарикова университета (Чехия) в статье, опубликованной в журнале Computers in Human Behavior.
Ученые сосредоточились на анализе связи игр с высоким потенциалом социального взаимодействия и тем, как модерируются эти связи в зависимости от возраста и пола. В открытом опросе участвовали 3010 чешских подростков (48,74 процента — девушки, 51,26 процента — юноши). Всего были четыре волны, по мере взросления молодых людей. Депрессивное настроение и одиночество оценивали по пятибалльной шкале на основании ответов участников, от одного очка (никогда) до пяти (очень часто).
Подростки называли до трех игр, в которые они играли чаще всего в каждой волне сбора данных. Из самых популярных игр относительно высокие значения потенциала социального взаимодействия показали Minecraft, Roblox, Fortnite, Grand Theft Auto и Brawl Stars, а низкие или нулевые — The Sims, Subway Surfers, Mafia, Candy Crush и Geometry Dash.
У девушек увеличение количества игр с более высоким потенциалом социального взаимодействия привело к обострению депрессивного настроения и незначительному усилению чувства одиночества. Напротив, у юношей состояния облегчились. Кроме того, ухудшение настроения вызвало у девушек желание больше играть в игры с более высоким потенциалом социального взаимодействия, чего не скажешь о парнях.
Ученые сделали вывод, что подростки с хронически неудовлетворенными потребностями в социальных связях могут быть больше вовлечены в игры, учитывая их виртуальный потенциал. Однако если эти игры не удовлетворяют потребности, чувство одиночества может обостряться, что объясняет связь между «зависанием» геймеров в компьютерах и их растущим одиночеством.
Еще одно наблюдение заключалось в том, что для девушек игры неэффективны в преодолении коммуникативных трудностей, поскольку усиливают депрессию, а для юношей они могут служить защитным фактором, помогая смягчить одиночество. В то время как парни обычно поддерживают более обширные и разнообразные социальные связи, девушки более избирательны в играх и соцсетях, потому что уделяют больше внимания эмоциональной близости и одобрению со стороны сверстниц.
К любопытным выводам привели наблюдения японских ученых за пестролицыми буревестниками. Оказалось, эти птицы испражняются в основном на лету, намеренно избегая такой возможности на поверхности воды. Очевидно, предположили исследователи, это облегчает движения в воздухе взрослым особям с добычей во рту.
Люди, которые были на грани смерти, затем иногда рассказывают, как мчались навстречу необычайно яркому свету или видели всю свою жизнь, проносящуюся перед глазами. Эти переживания на первый взгляд напоминают галлюцинации под воздействием некоторых психоделиков. Но есть и существенные различия, обнаружили исследователи из Великобритании.
Биотехнологи из Ноттингемского университета (Великобритания) воспроизвели процесс естественной ферментации какао-бобов в лаборатории, чтобы проверить, можно ли улучшить вкус готового продукта «вручную». Оказалось, что правильно подобранная колония микроорганизмов может внести свои нотки и определить качество будущего шоколада.
Астрономы подсчитали, что с поверхности летящего по Солнечной системе межзвездного объекта 3I/ATLAS каждую секунду испаряется около 40 килограммов водяного льда. Такую сильную кометную активность он проявил, будучи в три с половиной раза дальше Земли от Солнца. По мнению ученых, это довольно необычно.
За последнее десятилетие ученые создали несколько сложных систем «мозг — компьютер», которые позволяли преобразовывать мозговую активность людей, лишившихся способности говорить из-за различных заболеваний, в речь. Однако до сих пор удавалось расшифровать лишь небольшое количество слов. Теперь в США создали алгоритм, благодаря которому удалось распознать до 54 процентов «речи».
Изображение блазара PKS 1424+240, полученное с помощью радиоинтерферометра VLBA, напомнило астрономам легендарное «Око Саурона» из «Властелина колец» — джет, пронизывающий кольцеобразное магнитное поле объекта, устремлен к нашей планете, а сам блазар может оказаться одним из наиболее ярких источников нейтрино в космосе.
Прибывшая из межзвездного пространства предполагаемая комета 3I/ATLAS движется по траектории, максимально удобной для гравитационных маневров управляемого корабля, при этом возможность ее отслеживания с Земли практически минимальна. По мнению некоторых ученых, такое «поведение» объекта наводит на определенные мысли.
Примерно 12 800 лет назад в Северном полушарии началось резкое изменение климата, которое сопровождалось вымиранием мегафауны и угасанием культуры Кловис. Такое могло произойти, например, из-за прорыва пресных вод в Атлантику или мощного вулканического извержения. Несколько лет назад ученые обнаружили места на суше с повышенным содержанием элементов платиновой группы, прослоями угля, микрочастицами расплава. По их мнению, это может быть признаком пребывания Земли в потоке обломков кометы или астероида. В новой работе впервые представлены доказательства кометного события в позднем дриасе из морских осадочных толщ.
Команда исследователей из Сколтеха, МФТИ, Института искусственного интеллекта AIRI и других научных центров разработала метод, позволяющий не просто отличать тексты, написанные человеком, от сгенерированных нейросетью, но и понимать, по каким именно признакам классификатор принимает решение о том, является ли текст генерацией или нет. Анализируя внутренние состояния глубоких слоев языковой модели, ученые смогли выделить и интерпретировать численные признаки, отвечающие за стилистику, сложность и «степень уверенности» текста.

Вы попытались написать запрещенную фразу или вас забанили за частые нарушения.
Понятно
Из-за нарушений правил сайта на ваш аккаунт были наложены ограничения. Если это ошибка, напишите нам.
Понятно
Наши фильтры обнаружили в ваших действиях признаки накрутки. Отдохните немного и вернитесь к нам позже.
Понятно
Мы скоро изучим заявку и свяжемся с Вами по указанной почте в случае положительного исхода. Спасибо за интерес к проекту.
Понятно
Комментарии