• Добавить в закладки
  • Facebook
  • Twitter
  • Telegram
  • VK
  • Печать
  • Email
  • Скопировать ссылку
19 августа
Татьяна Пичугина
4
6 587

Видеоигры помогли улучшить психическое здоровье

4.9

Мы привыкли к новостям о негативном влиянии видеоигр на здоровье. Недаром ВОЗ несколько лет назад объявила игровую зависимость заболеванием. Ученые, напротив, не спешат с выводами. По их мнению, последствия для психики твердо не установлены. Новое исследование, охватившее данные о почти 100 тысячах геймеров из Японии, отчасти прояснило эту проблему.

Mortal Kombat 11 Ultimate
Mortal Kombat 11 Ultimate

Решение ВОЗ о включении игровой зависимости в Международную классификацию болезней усугубило негативное отношение к видеоиграм. Однако во время пандемии Covid-19 интерес к ним вырос, поскольку это помогало держать социальную дистанцию. Число геймеров достигло более трех миллиардов человек, за играми стали проводить больше времени. Есть ли доказательства их позитивного или негативного влияния на психику? Однозначно сказать нельзя — не из-за недостатка исследований, а просто направление и подход не те, пояснили ученые из Японии в новой статье, вышедшей в журнале Nature Human Behaviour.

Авторы многих научных работ искали негативные эффекты от видеоигр, например рост агрессии, жестокости. В то же время часть исследований посвящена включению видеоигр (казуальных и фитнес-) в терапевтические практики. Хромает и методология: в частности, сложно провести рандомизированные контролируемые испытания.

Японские ученые решили пойти другим путем и поставить естественный эксперимент, максимально приближенный к обычному поведению геймеров. В период 2019-2022 годов они наблюдали за лотереей, в которой пользователи могли выиграть право купить одну из двух популярных игровых консолей — Nintendo Switch и PlayStation 5. В то время устройства были в дефиците, поэтому продавцы их разыгрывали. Это способствовало случайному распределению консолей среди потребителей.

«Мы воспользовались этой уникальной ситуацией во время пандемии, проанализировали данные опросов и смогли выявить причинно-следственные связи», — отметили авторы статьи.

Всего эксперимент охватил 97 602 человека. Из них 8192 приняли участие в лотерее. Возраст — от 10 до 69 лет. Примерно 21% — студенты, 10,7% — безработные, 39% — работающие. Треть опрошенных оказались заядлыми геймерами, проводившими более полутора часов в день за игрой, 20% — «обычными».

Ученые применили алгоритмы машинного обучения, разработанные для поиска причинно-следственных связей в данных опросов. Предварительный анализ показал положительную корреляцию с негативными эффектами от видеоигр на здоровье, но эффект был столь мал, что им, по мнению авторов, можно пренебречь.

Напротив, позитивный эффект оказался значимым: владение консолью и ее использование улучшало психику. Последующее моделирование разными методами подтвердило это. Улучшение самочувствия наблюдали как от выигрыша консоли любой марки (что ожидаемо), так и от игры.

Приобретя консоль, человек начинал проводить больше времени за игрой. Он демонстрировал большую удовлетворенность жизнью и более низкий показатель психологического стресса. Однако игра более трех часов снижала положительный эффект.

Дополнительно исследователи применили алгоритм под названием «причинный случайный лес» (вариант «случайного леса») для выявления разнородных факторов, влияющих на эффект. Как выяснилось, играет роль марка консоли, из-за чего результат в разных возрастных группах и для разных полов меняется.

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl + Enter.
Подписывайтесь на нас в Telegram, Яндекс.Новостях и VK
Позавчера, 14:20
Игорь Байдов

Один из самых знаменитых археологических памятников мира — Стоунхендж — начали возводить на территории современного графства Уилтшир в Англии еще в каменном веке. На протяжении полутора тысяч лет Стоунхендж достраивали и перестраивали, изменяя при этом его планировку. Авторы нового исследования еще раз проанализировали маршрут камней, из которых сложено мегалитическое сооружение, и рассказали, зачем его могли перестроить между 2620-2480 годами до нашей эры, когда в центре сооружения появился Алтарный камень.

Позавчера, 18:08
Варвара Кравцова

Что лучше — нейрокомпьютерные или окулографические интерфейсы? Почему людей надо подбирать под интерфейсы, а интерфейсы — под людей? Об этом мы поговорили с Ярославом Туровским, профессором, заведующим лабораторией медицинской кибернетики ВГУ, ведущим научным сотрудником ИПУ РАН, доктором технических наук и кандидатом медицинских наук, признанным специалистом в области разработки нейроинтерфейсов.

Позавчера, 14:38
Юлия Трепалина

Группа морских биологов, зоологов и специалистов по изучению китов из Франции и с Мадагаскара недавно выяснила значение некоторых вокализаций детенышей горбатых китов. В частности, исследователи узнали, каким особым образом малыши дают своим мамам понять, что проголодались.

Позавчера, 14:20
Игорь Байдов

Один из самых знаменитых археологических памятников мира — Стоунхендж — начали возводить на территории современного графства Уилтшир в Англии еще в каменном веке. На протяжении полутора тысяч лет Стоунхендж достраивали и перестраивали, изменяя при этом его планировку. Авторы нового исследования еще раз проанализировали маршрут камней, из которых сложено мегалитическое сооружение, и рассказали, зачем его могли перестроить между 2620-2480 годами до нашей эры, когда в центре сооружения появился Алтарный камень.

18 декабря
Игорь Байдов

Команда американских астрономов изучила околоземный астероид 2024 PT5, который почти на два месяца стал временным спутником нашей планеты, и установила его природу. Похоже, он представляет собой отколовшуюся лунную породу. По мнению авторов новой научной работы, в космосе дрейфует скрытая популяция таких объектов, все они ожидают своего открытия.

Позавчера, 18:08
Варвара Кравцова

Что лучше — нейрокомпьютерные или окулографические интерфейсы? Почему людей надо подбирать под интерфейсы, а интерфейсы — под людей? Об этом мы поговорили с Ярославом Туровским, профессором, заведующим лабораторией медицинской кибернетики ВГУ, ведущим научным сотрудником ИПУ РАН, доктором технических наук и кандидатом медицинских наук, признанным специалистом в области разработки нейроинтерфейсов.

28 ноября
Елизавета Александрова

Обсерватории постоянно улавливают «мигающие» радиосигналы из глубин Вселенной. Чаще всего их источниками оказываются нейтронные звезды, которые за это и назвали пульсарами. Но к недавно обнаруженному источнику GLEAM-X J0704-37 они, по мнению астрономов, отношения не имеют.

25 ноября
Полина Меньшова

Многие одинокие люди считают, что окружающие не разделяют их взглядов. Психологи из США решили проверить, так ли это на самом деле, и обнаружили общую особенность у людей с недостаточным количеством социальных связей.

3 декабря
Елизавета Александрова

Американская лунная программа «Артемида» предусматривает экспедиции длительностью от нескольких дней до долгих недель и даже месяцев, но луномобиля для передвижения экипажа по поверхности спутника Земли на сегодня нет. Поэтому космическое агентство США продумывает план действий на случай, если астронавты окажутся далеко от базы и кто-то из них внезапно не сможет идти самостоятельно.

[miniorange_social_login]

Комментарии

4 Комментария
-
0
+
Игра это развлечение и отдых. В онлайн еще и общение. Польза от таких вещей достаточно очевидна и без особых исследований. Вред возникает когда человек слишком увлекается. Так о любой стороне жизни можно так сказать. Даже непомерное увлечение ЗОЖ может нанести вред. Конечно и у сидения за компом/приставкой есть очевидные минусы. Такие же как у чтения книг и просмотра сериалов 😉 И если про сериалы хоть что-то говорят, то объявить чтение болезнью еще не пробовали. А ведь читатель не только малоподвижен и портит зрение, но и может набраться из книг очень странных идей. Старушку замочит, лоли пойдет совращать, справедливости возжаждет или решит что вокруг все тлен и впадет в депрессию. https://www.vedomosti.ru/gorod/townspeople/columns/pischevaya-paranoiya
У вас текст про исследование игроков на Switch и PS5, а в заголовке "компьютерные видеоигры" и скриншот из CS, которой нет на упомянутых консолях. Вроде, мелочь, однако ж в глаза бросается.
-
0
+
Интересное исследование, но по моему уже не раз была инфа, что более 2 часов сходу только ухудшает настроение. Хотя конечно, на мой взгляд, есть игры, где ты просто не можешь оторваться, и тут большой вопрос, а не получишь ли ты в таком случае удовольствие от прерывания процесса. Короче тейк скорее для игр с меньшей степенью погружения. Ну и в мультиплеерных тоже выгореть можно даже с одной катки в 10 минут. Стоило бы разделять такое, и проводить более точечный анализ. У меня вот с сериалами бывает, что смотрю по 5 часов в день залпом, а знакомый с 2 серий аниме (т.е. 40 минут) уже уходит в режим обработки информации, ему сложно воспринимать дальше. У меня это прямо во время просмотра паралельно происходит. Так же в таких исследованиях давно пора взглянуть на то, как игры влияют на социализацию.
Подтвердить?
Подтвердить?
Причина отклонения
Подтвердить?
Не получилось опубликовать!

Вы попытались написать запрещенную фразу или вас забанили за частые нарушения.

Понятно
Жалоба отправлена

Мы обязательно проверим комментарий и
при необходимости примем меры.

Спасибо
Аккаунт заблокирован!

Из-за нарушений правил сайта на ваш аккаунт были наложены ограничения. Если это ошибка, напишите нам.

Понятно
Что-то пошло не так!

Наши фильтры обнаружили в ваших действиях признаки накрутки. Отдохните немного и вернитесь к нам позже.

Понятно
Лучшие материалы
Войти
Регистрируясь, вы соглашаетесь с правилами использования сайта и даете согласие на обработку персональных данных.
Ваша заявка получена

Мы скоро изучим заявку и свяжемся с Вами по указанной почте в случае положительного исхода. Спасибо за интерес к проекту.

Понятно
Ваше сообщение получено

Мы скоро прочитаем его и свяжемся с Вами по указанной почте. Спасибо за интерес к проекту.

Понятно