• Добавить в закладки
  • Facebook
  • Twitter
  • Telegram
  • VK
  • Печать
  • Email
  • Скопировать ссылку
01.03.2017, 08:00
Редакция Naked Science
1
913

Геймеры помогли психологам изучить феномен мастерства

Американские ученые проанализировали разные механизмы достижения индивидуального мастерства на примере геймеров. Результаты работы опубликованы в журнале Topics in Cognitive Science.

ge527r
©Wikipedia / Автор: Владимир Богданов

Мастерство как категория индивидуального опыта является одним из наименее изученных явлений. Так, до сих пор неясно, какие практики и привычки способствуют достижению и поддержанию высокого уровня компетентности, а также как они связаны с разными сферами деятельности. Трудности исследования феномена связаны, в том числе, с ограничениями научной методологии: точное воспроизведение освоения сложных навыков в стандартизированных условиях, как правило, невозможно.

 

В новой работе ученые из Microsoft Research, Брауновского университета и других учреждений использовали для изучения мастерства статистику геймеров. На первом этапе авторы проанализировали данные системы TrueSkill о 3,2 миллиона игроков в шутер «Halo: Reach» (в режиме мультиплеера Team Slayer), которые были получены спустя первые семь месяцев после релиза игры в 2012 году. В частности, исследователи оценивали частоту игры, перерывы, которые геймеры делали между матчами, и индивидуальный прогресс каждого из них.

 

Результаты показали, что максимальная частота игры (более 64 матчей в неделю) коррелирует с высоким рейтингом геймера в долгосрочной перспективе. Однако наиболее стабильный прирост рейтинга обеспечивали игры с меньшей частотой. Так, геймеры, которые участвовали в четырех-восьми матчах (длительностью 10–15 минут) в неделю за 200 матчей достигали более высоких показателей, чем те, кто участвовали в восьми-шестнадцати матчах и более. При этом оптимальными оказались одно-двухдневные перерывы. После 30-дневного перерыва игроку требовалось в среднем десять матчей только для восстановления рейтинга.

 

Геймеры помогли психологам изучить феномен мастерства – иллюстрация к материалу на Naked Science

Прогресс игроков в «Halo» и частота матчей в неделю / ©Jeff Huang et al., Topics in Cognitive Science, 2017

 

На втором этапе авторы изучили данные TrueSkill 100 игроков в стратегию «StarCraft 2». В отличие от «Halo», «StarCraft» рассчитана на параллельное управление несколькими виртуальными персонажами, возможности и функции которых различаются. Чтобы выяснить, как манипуляции с юнитами связаны с рейтингом геймеров, ученые также проанализировали записи матчей в режиме один на один (продолжительностью от пяти минут), сыгранных в рамках турнира World Championship Series 2013, и аналитику с сайта GGTracker.

 

Анализ показал, что отличительной чертой профессиональных игроков (лиги Master и Grandmaster) в «StarCraft 2» является активное использование горячих клавиш: от 200 APM (действий в минуту). Причем темп задается в первые 120 секунд игры, когда в распоряжении геймера находится только одно здание и небольшое число юнитов. По мнению ученых, это позволяет игрокам «разогреться», набрав нужную скорость. В этот период высокорейтинговые игроки также втрое чаще, чем низкорейтинговые, пользуются группировкой юнитов и сооружений — в результате подконтрольные единицы почти всегда вовлечены в процесс. При потере юнитов в бою профессиональные игроки также быстрее осуществляют перегруппировку отрядов.

 

Примечательно, что по мере роста мастерства последовательность действий, связанных с горячими клавишами, у игроков в «StarCraft 2» становится уникальной. Так, вскоре после начала анализа исследователи с точностью более 90 процентов могли различать высокорейтинговых геймеров только по связкам горячих клавиш, которые те использовали на разных этапах игры. Таким образом, для профессиональных геймеров оказался характерен индивидуальный стиль управления.

Исследователи отмечают, что полученные данные свидетельствуют о наличии некоторых закономерностей механизма достижения и поддержания мастерства в случае компьютерных игр. В частности, пример высокорейтинговых игроков «Halo» показывает, что стабильный прирост навыков может обеспечить умеренная активность с небольшими перерывами. В свою очередь, опыт игроков в «StarCraft» говорит о том, что в деятельности, требующей быстрой реакции и многозадачности, например авиадиспетчерском деле, важна специфическая разминка.

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl + Enter.
Подписывайтесь на нас в Telegram, Яндекс.Новостях и VK
Предстоящие мероприятия
9 августа, 19:34
Марк Чернов

Американская компания Firebird официально запустила в городе Раздан крупный центр обработки данных и фабрику искусственного интеллекта. На сегодняшний день это самый масштабный технологический хаб подобного уровня в СНГ, а после завершения всех этапов строительства он войдет в пятерку самых мощных вычислительных кластеров в мире.

7 августа, 08:30
Александр Березин

Авторы новой работы утверждают, что общий предок всего живого (LUCA) по сути не был свободноживущим организмом. А его потомки, чтобы стать такими, пошли двумя принципиально разными путями, образовав две принципиально разные группы существ.

9 августа, 10:53
Редакция Naked Science

Американское Министерство войны продолжает публиковать документы и видеозаписи о наблюдении неопознанных летающих объектов. Как и ранее, происхождение объектов из наблюдений неясно, но достаточно очевидно, что как минимум часть из них не относятся к известным сегодняшней науке природным феноменам.

9 августа, 19:34
Марк Чернов

Американская компания Firebird официально запустила в городе Раздан крупный центр обработки данных и фабрику искусственного интеллекта. На сегодняшний день это самый масштабный технологический хаб подобного уровня в СНГ, а после завершения всех этапов строительства он войдет в пятерку самых мощных вычислительных кластеров в мире.

9 августа, 10:53
Редакция Naked Science

Американское Министерство войны продолжает публиковать документы и видеозаписи о наблюдении неопознанных летающих объектов. Как и ранее, происхождение объектов из наблюдений неясно, но достаточно очевидно, что как минимум часть из них не относятся к известным сегодняшней науке природным феноменам.

8 августа, 09:23
Максим Абдулаев

Американские палеонтологи собрали первую научно достоверную копию скелета Deinosuchus schwimmeri — суперхищника длиной 9,5 метра, обитавшего в меловом периоде. В процессе реконструкции ученые провели ревизию уже найденных окаменелостей, упразднили один сомнительный вид и описали новый. В итоге исследователи классифицировали животное как предка аллигаторов, а еще нашли у него интересные анатомические особенности пока неясного назначения.

31 июля, 14:12
Андрей Серегин

Долгое время считалось, что до прихода европейцев тропические леса Амазонии были заселены сравнительно плохо. Однако выяснилось, что плотная растительность скрывает большинство следов древних обществ. С помощью воздушного лазерного сканирования ученые обнаружили сотни неизвестных земляных сооружений и предположили, что около двух тысяч лет назад население юго-западной части Амазонии могло достигать трех миллионов человек.

19 июля, 20:09
Александр Березин

Очереди на заправках стали привычным явлением в России, а на фоне информационного вакуума от властей о конкретных показателях производства бензина в июне население вынуждено ориентироваться на слухи. Все это выглядит довольно странно, но есть нюанс: скорее всего, кризис уже начинает выдыхаться. Как именно мы это выяснили?

4 августа, 12:03
Александр Березин

Остров Пекан недалеко от Мексиканского залива в Луизиане вскоре перейдет в собственность компании Илона Маска. Здесь будет новый космодром для Starship, почти в 20 раз больше, чем в Бока-Чике, где уже стоят две стартовых площадки. Уникальное местоположение позволит компании попытаться реализовать амбициозную цель о запуске миллиона низкоорбитальных спутников на орбиты, где сегодня находится подавляющее меньшинство спутников Земли.

[miniorange_social_login]

Комментарии

1 Комментарий
DELETED
01.03.2017
Играл раньше в танки (WoT), играл до 2х часов в день. Заметил, что хорошие показатели поддерживаются стабильной ежедневной игровой нагрузкой, отсутствием раздражителей (в том числе внутренних), хорошим самочувствием. Полагаю, что в мозге формируется программный модуль, ответственный за конкретное мастерство. Причем, в него в включаются и сознание и подсознание (некоторые эффективные игровые действия производятся совершенно неосознанно и порой иррационально) и даже мозжечковые структуры.