Домашние животные не должны питаться, как мы
Почему?
01.03.2017
Редакция Naked Science
1
458

Геймеры помогли психологам изучить феномен мастерства

Американские ученые проанализировали разные механизмы достижения индивидуального мастерства на примере геймеров. Результаты работы опубликованы в журнале Topics in Cognitive Science.

ge527r
©Wikipedia

Мастерство как категория индивидуального опыта является одним из наименее изученных явлений. Так, до сих пор неясно, какие практики и привычки способствуют достижению и поддержанию высокого уровня компетентности, а также как они связаны с разными сферами деятельности. Трудности исследования феномена связаны, в том числе, с ограничениями научной методологии: точное воспроизведение освоения сложных навыков в стандартизированных условиях, как правило, невозможно.

 

В новой работе ученые из Microsoft Research, Брауновского университета и других учреждений использовали для изучения мастерства статистику геймеров. На первом этапе авторы проанализировали данные системы TrueSkill о 3,2 миллиона игроков в шутер «Halo: Reach» (в режиме мультиплеера Team Slayer), которые были получены спустя первые семь месяцев после релиза игры в 2012 году. В частности, исследователи оценивали частоту игры, перерывы, которые геймеры делали между матчами, и индивидуальный прогресс каждого из них.

 

Результаты показали, что максимальная частота игры (более 64 матчей в неделю) коррелирует с высоким рейтингом геймера в долгосрочной перспективе. Однако наиболее стабильный прирост рейтинга обеспечивали игры с меньшей частотой. Так, геймеры, которые участвовали в четырех-восьми матчах (длительностью 10–15 минут) в неделю за 200 матчей достигали более высоких показателей, чем те, кто участвовали в восьми-шестнадцати матчах и более. При этом оптимальными оказались одно-двухдневные перерывы. После 30-дневного перерыва игроку требовалось в среднем десять матчей только для восстановления рейтинга.

 

Прогресс игроков в «Halo» и частота матчей в неделю / ©Jeff Huang et al., Topics in Cognitive Science, 2017

 

На втором этапе авторы изучили данные TrueSkill 100 игроков в стратегию «StarCraft 2». В отличие от «Halo», «StarCraft» рассчитана на параллельное управление несколькими виртуальными персонажами, возможности и функции которых различаются. Чтобы выяснить, как манипуляции с юнитами связаны с рейтингом геймеров, ученые также проанализировали записи матчей в режиме один на один (продолжительностью от пяти минут), сыгранных в рамках турнира World Championship Series 2013, и аналитику с сайта GGTracker.

 

Анализ показал, что отличительной чертой профессиональных игроков (лиги Master и Grandmaster) в «StarCraft 2» является активное использование горячих клавиш: от 200 APM (действий в минуту). Причем темп задается в первые 120 секунд игры, когда в распоряжении геймера находится только одно здание и небольшое число юнитов. По мнению ученых, это позволяет игрокам «разогреться», набрав нужную скорость. В этот период высокорейтинговые игроки также втрое чаще, чем низкорейтинговые, пользуются группировкой юнитов и сооружений — в результате подконтрольные единицы почти всегда вовлечены в процесс. При потере юнитов в бою профессиональные игроки также быстрее осуществляют перегруппировку отрядов.

 

Примечательно, что по мере роста мастерства последовательность действий, связанных с горячими клавишами, у игроков в «StarCraft 2» становится уникальной. Так, вскоре после начала анализа исследователи с точностью более 90 процентов могли различать высокорейтинговых геймеров только по связкам горячих клавиш, которые те использовали на разных этапах игры. Таким образом, для профессиональных геймеров оказался характерен индивидуальный стиль управления.

Исследователи отмечают, что полученные данные свидетельствуют о наличии некоторых закономерностей механизма достижения и поддержания мастерства в случае компьютерных игр. В частности, пример высокорейтинговых игроков «Halo» показывает, что стабильный прирост навыков может обеспечить умеренная активность с небольшими перерывами. В свою очередь, опыт игроков в «StarCraft» говорит о том, что в деятельности, требующей быстрой реакции и многозадачности, например авиадиспетчерском деле, важна специфическая разминка.

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl + Enter.
6 часов назад
Оксана Шолохова

Ученые показали, что ограничения движения негативно влияют на творческое мышление.

Позавчера, 18:14
Илья Ведмеденко

В России завершили заводские испытания малого ракетного корабля проекта 22800. Его построили для Черноморского флота. Такие МРК несут широкий набор вооружений, включая универсальный ракетный комплекс с «Калибрами».

Позавчера, 12:55
Василий Парфенов

Один из основных приборов готовящегося к полету аппарата Europa Clipper получил «первый свет» — так называют первое включение инструмента в рабочем режиме. Инфракрасная камера E-THEMIS в качестве теста работоспособности сделала панораму города Темпе в штате Аризона. «Космический глаз» межпланетного зонда запечатлел земной урбанистический пейзаж за два года до начала миссии и за целых восемь лет до прибытия в систему Юпитера.

6 часов назад
Оксана Шолохова

Ученые показали, что ограничения движения негативно влияют на творческое мышление.

Позавчера, 18:14
Илья Ведмеденко

В России завершили заводские испытания малого ракетного корабля проекта 22800. Его построили для Черноморского флота. Такие МРК несут широкий набор вооружений, включая универсальный ракетный комплекс с «Калибрами».

10 января
Алиса Гаджиева

Два шлема с рогами, которые были единственным археологическим подтверждением мифа о том, что воины Северной Европы носили на головах эти сомнительные изделия, относятся к бронзовому веку.

26.12.2021
Александр Березин

Российская тяжелая ракета имеет все шансы взлететь после Starship, хотя ее начали создавать на 20 лет раньше, да и по параметрам она радикально уступает детищу Илона Маска. Попробуем разобраться, почему любая попытка создать классическую ракету в наши дни — пустая трата времени и средств. А заодно дать ответ на вопрос, какую космическую ракету на самом деле стоит создавать России.

12 января
Алиса Гаджиева

Дополнительное исследование вулканических пород формации Кибиш в Эфиопии изменило датировку найденных там костей Homo sapiens.

19.12.2021
Александр Речкин

Корпорация Илона Маска с 2012 года разрабатывает космический корабль, который может изменить правила игры в космической отрасли. Starship, как его называют, должен стать многоразовой транспортной системой, способной доставить на Красную планету до 100 человек за раз.

[miniorange_social_login]

Комментарии

1 Комментарий

DELETED
01.03.2017
0
Играл раньше в танки (WoT), играл до 2х часов в день. Заметил, что хорошие показатели поддерживаются стабильной ежедневной игровой нагрузкой, отсутствием раздражителей (в том числе внутренних), хорошим самочувствием. Полагаю, что в мозге формируется программный модуль, ответственный за конкретное мастерство. Причем, в него в включаются и сознание и подсознание (некоторые эффективные игровые действия производятся совершенно неосознанно и порой иррационально) и даже мозжечковые структуры.
Подтвердить?
Подтвердить?
Не получилось опубликовать!

Вы попытались написать запрещенную фразу или вас забанили за частые нарушения.

Понятно
Жалоба отправлена

Мы обязательно проверим комментарий и
при необходимости примем меры.

Спасибо
Лучшие материалы
Войти
Регистрируясь, вы соглашаетесь с правилами использования сайта и даете согласие на обработку персональных данных.
Ваша заявка получена

Мы скоро изучим заявку и свяжемся с Вами по указанной почте в случае положительного исхода. Спасибо за интерес к проекту.

Понятно
Ваше сообщение получено

Мы скоро прочитаем его и свяжемся с Вами по указанной почте. Спасибо за интерес к проекту.

Понятно

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: