Геймеры помогли психологам изучить феномен мастерства
Американские ученые проанализировали разные механизмы достижения индивидуального мастерства на примере геймеров. Результаты работы опубликованы в журнале Topics in Cognitive Science.
Мастерство как категория индивидуального опыта является одним из наименее изученных явлений. Так, до сих пор неясно, какие практики и привычки способствуют достижению и поддержанию высокого уровня компетентности, а также как они связаны с разными сферами деятельности. Трудности исследования феномена связаны, в том числе, с ограничениями научной методологии: точное воспроизведение освоения сложных навыков в стандартизированных условиях, как правило, невозможно.
В новой работе ученые из Microsoft Research, Брауновского университета и других учреждений использовали для изучения мастерства статистику геймеров. На первом этапе авторы проанализировали данные системы TrueSkill о 3,2 миллиона игроков в шутер «Halo: Reach» (в режиме мультиплеера Team Slayer), которые были получены спустя первые семь месяцев после релиза игры в 2012 году. В частности, исследователи оценивали частоту игры, перерывы, которые геймеры делали между матчами, и индивидуальный прогресс каждого из них.
Результаты показали, что максимальная частота игры (более 64 матчей в неделю) коррелирует с высоким рейтингом геймера в долгосрочной перспективе. Однако наиболее стабильный прирост рейтинга обеспечивали игры с меньшей частотой. Так, геймеры, которые участвовали в четырех-восьми матчах (длительностью 10–15 минут) в неделю за 200 матчей достигали более высоких показателей, чем те, кто участвовали в восьми-шестнадцати матчах и более. При этом оптимальными оказались одно-двухдневные перерывы. После 30-дневного перерыва игроку требовалось в среднем десять матчей только для восстановления рейтинга.
На втором этапе авторы изучили данные TrueSkill 100 игроков в стратегию «StarCraft 2». В отличие от «Halo», «StarCraft» рассчитана на параллельное управление несколькими виртуальными персонажами, возможности и функции которых различаются. Чтобы выяснить, как манипуляции с юнитами связаны с рейтингом геймеров, ученые также проанализировали записи матчей в режиме один на один (продолжительностью от пяти минут), сыгранных в рамках турнира World Championship Series 2013, и аналитику с сайта GGTracker.
Анализ показал, что отличительной чертой профессиональных игроков (лиги Master и Grandmaster) в «StarCraft 2» является активное использование горячих клавиш: от 200 APM (действий в минуту). Причем темп задается в первые 120 секунд игры, когда в распоряжении геймера находится только одно здание и небольшое число юнитов. По мнению ученых, это позволяет игрокам «разогреться», набрав нужную скорость. В этот период высокорейтинговые игроки также втрое чаще, чем низкорейтинговые, пользуются группировкой юнитов и сооружений — в результате подконтрольные единицы почти всегда вовлечены в процесс. При потере юнитов в бою профессиональные игроки также быстрее осуществляют перегруппировку отрядов.
Примечательно, что по мере роста мастерства последовательность действий, связанных с горячими клавишами, у игроков в «StarCraft 2» становится уникальной. Так, вскоре после начала анализа исследователи с точностью более 90 процентов могли различать высокорейтинговых геймеров только по связкам горячих клавиш, которые те использовали на разных этапах игры. Таким образом, для профессиональных геймеров оказался характерен индивидуальный стиль управления.
Исследователи отмечают, что полученные данные свидетельствуют о наличии некоторых закономерностей механизма достижения и поддержания мастерства в случае компьютерных игр. В частности, пример высокорейтинговых игроков «Halo» показывает, что стабильный прирост навыков может обеспечить умеренная активность с небольшими перерывами. В свою очередь, опыт игроков в «StarCraft» говорит о том, что в деятельности, требующей быстрой реакции и многозадачности, например авиадиспетчерском деле, важна специфическая разминка.
Анализ более 150 тысяч древних звезд Млечного Пути показал, что возраст космоса, судя по всему, близок к 13,8 миллиарда лет. Авторы нового исследования заключили, что сценарии, в которых Вселенную приходится делать заметно «моложе» ради решения хаббловского кризиса, плохо согласуются с наблюдениями. Это важно, поскольку возраст старейших светил — один из немногих независимых способов проверить космологические модели не по данным ранней Вселенной, а по объектам нашей собственной Галактики.
Мы много знаем о том, как цивилизации до нас строили дома и дороги, но с объектами материальной культуры дела обстоят сложнее. Ремесленные техники часто хранились в строгом секрете и могли быть случайно утрачены при неудачном стечении обстоятельств. Так случилось с ювелирной техникой цзинь чжэ сы.
Японские исследователи выловили у берегов Окинавы пластиковую бутылку с узким горлышком, внутри которой сидел большой живой краб. В итоге ученые смогли найти ответы на несколько возникших в связи с этой находкой вопросов: как краб попал в бутылку, сколько там находился и как ему удалось выжить?
Ученые Южного федерального университета исследовали новую светочувствительную молекулу и обнаружили, что она ведет себя совсем не так, как ожидалось. Благодаря необычным свойствам она может стать основой для создания умных материалов, сенсоров и лекарств, которые будут активироваться светом именно там, где нужно, например, для борьбы с опасными бактериями.
Анализ более 150 тысяч древних звезд Млечного Пути показал, что возраст космоса, судя по всему, близок к 13,8 миллиарда лет. Авторы нового исследования заключили, что сценарии, в которых Вселенную приходится делать заметно «моложе» ради решения хаббловского кризиса, плохо согласуются с наблюдениями. Это важно, поскольку возраст старейших светил — один из немногих независимых способов проверить космологические модели не по данным ранней Вселенной, а по объектам нашей собственной Галактики.
В вакууме космоса два металлических предмета, прижатые друг к другу, могут спонтанно свариться без какого-либо нагрева. Из-за отсутствия кислорода на поверхностях деталей разрушается защитный слой, в результате чего свободные электроны начинают мгновенно перемещаться между ними и соединяют два элемента в один монолит.
Хотя длительность помех не превышала десяти секунд, это первый известный случай такого рода. Обычно спутникам не хватает мощности для создания радиосигналов той силы, что нужна для подобных помех.
Вселенная может оказаться «замкнутой» глобальной структурой, где свет от далеких галактик способен возвращаться к наблюдателю с разных направлений. Именно такой сценарий не удалось исключить авторам нового масштабного обзора. Проверить его предсказания астрономы смогут уже в ближайшие годы.
Ученые впервые на молекулярном уровне доказали, что обычная вода одновременно состоит из двух разных жидких состояний — более плотного и менее плотного, которые непрерывно сменяют друг друга. Раз молекулярная «двойственность» действительно существует, это подтверждает спорную 30-летнюю гипотезу. Новое открытие поможет, наконец, объяснить десятки «странных» физических аномалий воды, включая ее расширение при замерзании и парадоксальное изменение вязкости под давлением.
Вы попытались написать запрещенную фразу или вас забанили за частые нарушения.
Понятно
Что-то в вашем комментарии показалось подозрительным, поэтому перед публикацией он пройдет модерацию.
Понятно
Из-за нарушений правил сайта на ваш аккаунт были наложены ограничения. Если это ошибка, напишите нам.
Понятно
Наши фильтры обнаружили в ваших действиях признаки накрутки. Отдохните немного и вернитесь к нам позже.
Понятно
Мы скоро изучим заявку и свяжемся с Вами по указанной почте в случае положительного исхода. Спасибо за интерес к проекту.
Понятно

Последние комментарии