Герои превзошли злодеев в допустимости зла

Исследователи из Университета штата Нью-Йорк в Буффало показали, что внешность персонажа связана с оценкой его моральных качеств, а положительное отношение к антагонистам более устойчиво, чем к злодеям.

7 147

Выбор редакции

Понимание того, как человек воспринимает персонажей художественных произведений, важно для психологии и искусства. Согласно теории моральных санкций, базовое отношение к героям формируется на основе субъективной оценки их поведения по критериям одобрения или неодобрения. В 2004 году эту модель расширил специалист в области массовых коммуникаций Артур Рани (Arthur A. Raney): по его мнению, еще до активности действующих лиц на диспозицию зрителя могут влиять архетипы, например характерная внешность (мясистый нос как признак гедонизма, бледная кожа как признак слабости). Умозрительно эти гипотезы успешно интегрированы, но эмпирически изучены недостаточно.

 

Собственно моральная оценка персонажей, как предполагается, восходит к пяти аспектам: забота, справедливость, авторитет, лояльность и невинность. Каждый из них ассоциируется с определенным типом поведения. Так, насилие отрицает заботу, а предательство — лояльность. Помимо этики, зритель анализирует личность действующего лица по таким параметрам, как сердечность, компетентность и двойственность. Прошлые работы показали, что в восприятии большинства людей антагонисты лучше соответствуют всем аспектам морали, а также отличаются сердечностью и постоянством. Вместе с тем героев и злодеев, в соответствии с экспериментами, объединяет высокий уровень компетентности.

 

Стимульные образцы героя (слева) и злодея (справа) / ©Matthew Grizzard et al., Communication Research, 2017

Стимульные образцы героя (слева) и злодея (справа) / ©Matthew Grizzard et al., Communication Research, 2017

 

Чтобы проверить модель формирования диспозиции, американские ученые провели три эксперимента. На первом этапе 261 испытуемый должен был оценить мораль и личность героя или злодея по внешности. При подготовке стимульного материала авторы сгенерировали персонажа онлайн-игры EVE Online, после чего придали ему «хорошие» или «плохие» черты. Антагонист имел каштановые волосы, пиджак более светлого оттенка и дружелюбное лицо, а в роли протагониста выступил брюнет со шрамом, брови которого сводились к переносице. Результаты подтвердили, что герой воспринимался участниками как более нравственный, сердечный и менее двуличный, тогда как компетентность не отличала его от злодея.

 

Поскольку в рамках повествования антагонист и протагонист часто формируют общие сюжетные линии, во втором эксперименте ученые выяснили, как персонажи воспринимаются не изолированно, а совместно. Для этого 75 другим испытуемым предъявляли стимулы в разных последовательностях: сперва героя и затем злодея или наоборот. Итоги опроса полностью соответствовали первому этапу, причем антагонист оценивался как значительно менее двуличный, когда следовал за протагонистом, а показатель последнего варьировался. Наконец, авторы изучили влияние на оценку поступков. После теста на одном из них 130 добровольцев читали историю с участием персонажей и повторяли оценку.

 

Объединенная модель восприятия персонажа / ©Matthew Grizzard et al., Communication Research, 2017

Объединенная модель восприятия персонажа / ©Matthew Grizzard et al., Communication Research, 2017

 

Основой для историй с персонажами послужила описательная версия мысленного эксперимента «проблема вагонетки». Согласно условиям, он ставит участника перед этическим выбором: сохранить направление движения неуправляемой вагонетки и в результате убить пять человек или переключить стрелку и убить одного человека. В разных версиях сценария роль испытуемого выполнял антагонист или протагонист, которые переключали стрелку (в данной работе рассматривалось как более моральное поведение) или не меняли направление вагонетки (менее моральное). Анализ показал, что переключение стрелки повысило нравственность злодея в глазах добровольцев, тогда как отказ от этого слабо изменил оценку героя.

 

По мнению ученых, эти данные подтверждают расширенную модель формирования диспозиции Рани. Примечательные выводы позволяет сделать третий этап исследования. Так, моральные поступки, по-видимому, в большей степени влияют на восприятие антагониста, чем протагониста, — примером такой переоценки может служить персонаж серии книг о Гарри Поттере Северус Снейп. Вместе с тем аморальное поведение меньше отражается на представлении о действующем лице, которое первоначально было отнесено к героям: в частности, по словам создателя сериала «Во все тяжкие» Винса Гиллигана, зрители не перестали симпатизировать Уолтеру Уайту по мере развития сюжета вопреки ожиданиям команды проекта.


Статья опубликована в журнале Communication Research.

7 147

Подпишись на нашу рассылку лучших статей и получи журнал бесплатно!


Комментарии
Аватар пользователя Сергей Блинов
Вчера
Ещё шизофрения может быть связана с паразитными...
Аватар пользователя AlexBran
Вчера
Канал гика, помешанного на технологиях, гаджетах, и...
Аватар пользователя AlexBran
Вчера
Канал гика, помешанного на технологиях, гаджетах, и...
Комментарии
А мне всегда злодеи нравились .

Plain text

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd> <br> <iframe> <embed> <br/>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.

Comment text

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Разрешённые HTML-теги: <a> <em> <strong> <cite> <blockquote> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd> <br> <br/>

Быстрый вход

или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
Вы сообщаете об ошибке в следующем тексте:
Нажмите Отправить ошибку