Уведомления
Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь, чтобы оценивать материалы, создавать записи и писать комментарии.
Авторизуясь, вы соглашаетесь с правилами пользования сайтом и даете согласие на обработку персональных данных.
Геймеры помогли психологам изучить феномен мастерства
Американские ученые проанализировали разные механизмы достижения индивидуального мастерства на примере геймеров. Результаты работы опубликованы в журнале Topics in Cognitive Science.
Мастерство как категория индивидуального опыта является одним из наименее изученных явлений. Так, до сих пор неясно, какие практики и привычки способствуют достижению и поддержанию высокого уровня компетентности, а также как они связаны с разными сферами деятельности. Трудности исследования феномена связаны, в том числе, с ограничениями научной методологии: точное воспроизведение освоения сложных навыков в стандартизированных условиях, как правило, невозможно.
В новой работе ученые из Microsoft Research, Брауновского университета и других учреждений использовали для изучения мастерства статистику геймеров. На первом этапе авторы проанализировали данные системы TrueSkill о 3,2 миллиона игроков в шутер «Halo: Reach» (в режиме мультиплеера Team Slayer), которые были получены спустя первые семь месяцев после релиза игры в 2012 году. В частности, исследователи оценивали частоту игры, перерывы, которые геймеры делали между матчами, и индивидуальный прогресс каждого из них.
Результаты показали, что максимальная частота игры (более 64 матчей в неделю) коррелирует с высоким рейтингом геймера в долгосрочной перспективе. Однако наиболее стабильный прирост рейтинга обеспечивали игры с меньшей частотой. Так, геймеры, которые участвовали в четырех-восьми матчах (длительностью 10–15 минут) в неделю за 200 матчей достигали более высоких показателей, чем те, кто участвовали в восьми-шестнадцати матчах и более. При этом оптимальными оказались одно-двухдневные перерывы. После 30-дневного перерыва игроку требовалось в среднем десять матчей только для восстановления рейтинга.

На втором этапе авторы изучили данные TrueSkill 100 игроков в стратегию «StarCraft 2». В отличие от «Halo», «StarCraft» рассчитана на параллельное управление несколькими виртуальными персонажами, возможности и функции которых различаются. Чтобы выяснить, как манипуляции с юнитами связаны с рейтингом геймеров, ученые также проанализировали записи матчей в режиме один на один (продолжительностью от пяти минут), сыгранных в рамках турнира World Championship Series 2013, и аналитику с сайта GGTracker.
Анализ показал, что отличительной чертой профессиональных игроков (лиги Master и Grandmaster) в «StarCraft 2» является активное использование горячих клавиш: от 200 APM (действий в минуту). Причем темп задается в первые 120 секунд игры, когда в распоряжении геймера находится только одно здание и небольшое число юнитов. По мнению ученых, это позволяет игрокам «разогреться», набрав нужную скорость. В этот период высокорейтинговые игроки также втрое чаще, чем низкорейтинговые, пользуются группировкой юнитов и сооружений — в результате подконтрольные единицы почти всегда вовлечены в процесс. При потере юнитов в бою профессиональные игроки также быстрее осуществляют перегруппировку отрядов.
Примечательно, что по мере роста мастерства последовательность действий, связанных с горячими клавишами, у игроков в «StarCraft 2» становится уникальной. Так, вскоре после начала анализа исследователи с точностью более 90 процентов могли различать высокорейтинговых геймеров только по связкам горячих клавиш, которые те использовали на разных этапах игры. Таким образом, для профессиональных геймеров оказался характерен индивидуальный стиль управления.
Исследователи отмечают, что полученные данные свидетельствуют о наличии некоторых закономерностей механизма достижения и поддержания мастерства в случае компьютерных игр. В частности, пример высокорейтинговых игроков «Halo» показывает, что стабильный прирост навыков может обеспечить умеренная активность с небольшими перерывами. В свою очередь, опыт игроков в «StarCraft» говорит о том, что в деятельности, требующей быстрой реакции и многозадачности, например авиадиспетчерском деле, важна специфическая разминка.
Палеонтологи описали новый вид хищного клопа из мелового периода, передние лапы которого эволюционировали в клешни-пинцеты. Подобная анатомическая трансформация стала лишь четвертым задокументированным случаем за всю историю насекомых. Ископаемый вид получил название в честь корейской поп-группы Stray Kids из-за характерного положения застывших в смоле конечностей.
Спустя два с половиной года после того, как подводный аппарат обнаружил на дне залива Аляска загадочный «золотой шар», ученым, наконец, удалось разобраться в природе этого объекта. Они пришли к выводу, что это отброшенная часть оболочки или основания гигантской глубоководной актинии.
Вода из другой звездной системы оказалась не похожа на земную: в составе третьего межзвездного объекта нашли рекордное содержание дейтерия — тяжелого изотопа водорода. Этот химический след указывает на необычные условия формирования системы, где возникла комета, и меняет представления о сценариях рождения далеких планетных систем.
В последнее время пуски с российских северных космодромов осуществляют без предварительного уведомления, чего не было в прошлом. Вероятно, дело в недавно упомянутых главой «Роскосмоса» атаках на Плесецк во время пуска. Сегодняшний запуск обеспечил вывод на орбиту космических аппаратов военного назначения.
Палеонтологи описали новый вид хищного клопа из мелового периода, передние лапы которого эволюционировали в клешни-пинцеты. Подобная анатомическая трансформация стала лишь четвертым задокументированным случаем за всю историю насекомых. Ископаемый вид получил название в честь корейской поп-группы Stray Kids из-за характерного положения застывших в смоле конечностей.
Спустя два с половиной года после того, как подводный аппарат обнаружил на дне залива Аляска загадочный «золотой шар», ученым, наконец, удалось разобраться в природе этого объекта. Они пришли к выводу, что это отброшенная часть оболочки или основания гигантской глубоководной актинии.
В последнее время пуски с российских северных космодромов осуществляют без предварительного уведомления, чего не было в прошлом. Вероятно, дело в недавно упомянутых главой «Роскосмоса» атаках на Плесецк во время пуска. Сегодняшний запуск обеспечил вывод на орбиту космических аппаратов военного назначения.
Четыре человека, летящие к Луне, столкнулись с целым рядом мелких неприятностей — от низкой температуры в начале работы до поломки мочевыводящей системы туалета на вторые сутки и необходимости взамен пользоваться пакетами. К счастью, пока самые крупные сложности удалось компенсировать. Но все они вместе могут сдвинуть ситуацию к решению, о котором Naked Science уже говорил в нашем видеоподкасте о миссии: не исключено, что при высадке астронавтов на Луне их корабль состыкуют со Starship не на окололунной, а уже на околоземной орбите.
Когда международная экспедиционная группа, исследующая море Уэдделла в Антарктиде на борту ледокола «Поларштерн», попыталась укрыться от шторма, ученые и экипаж судна удивились внезапному появлению острова, не обозначенного ни на одной морской карте.
Вы попытались написать запрещенную фразу или вас забанили за частые нарушения.
Понятно
Что-то в вашем комментарии показалось подозрительным, поэтому перед публикацией он пройдет модерацию.
Понятно
Из-за нарушений правил сайта на ваш аккаунт были наложены ограничения. Если это ошибка, напишите нам.
Понятно
Наши фильтры обнаружили в ваших действиях признаки накрутки. Отдохните немного и вернитесь к нам позже.
Понятно
Мы скоро изучим заявку и свяжемся с Вами по указанной почте в случае положительного исхода. Спасибо за интерес к проекту.
Понятно
Последние комментарии