Ученые не обнаружили влияния видеоигр на психическое здоровье геймеров
Исследователи из Оксфордского университета в сотрудничестве с международными издателями популярных видеоигр оценили влияние игрового опыта на психическое здоровье геймеров. Вопреки распространенной убежденности о вреде видеоигр, ученые не нашли надежных доказательств подобной связи между этим видом досуга и самочувствием игроков.
Видеоигры — чрезвычайно популярная форма развлечения, общения, сотрудничества и соревнования для миллиардов людей всех возрастов по всему миру. Их повсеместное распространение у многих, в том числе правительств разных стран, вызывает тревогу и опасения из-за возможного ухудшения психического здоровья и развития зависимости у игроков.
Зачастую это приводит к далекоидущим и часто оспариваемым решениям в области здравоохранения, несмотря на отсутствие научного обоснования и адекватных подтверждающих данных. Так, например, в Китае подросткам до 18 лет разрешено проводить за видеоиграми не более одного часа в день строго по пятницам, выходным или праздникам. С другой стороны, в ряде научных работ сообщается, что видеоигры помогают людям расслабиться, перезарядиться и даже могут послужить источником психологической помощи.
Поэтому крайне важно, чтобы исследования, проводимые в этой области, предоставляли надежные, достоверные и актуальные данные для информирования общественности и политиков о реальном положении дел. Именно с этой целью команда ученых из Оксфордского университета провела новое исследование, результаты которого опубликованы в журнале Royal Society Open Science. В своей работе они решили оценить краткосрочное (в течение двух недель) влияние видеоигр на психическое благополучие геймеров в зависимости от количества часов, проведенных в игре.
Авторы опросили 38 935 англоговорящих игроков из Австралии, Канады, Индии, Ирландии, Новой Зеландии, Южной Африки, Великобритании и США (средний возраст — 34 года), добровольно согласившихся участвовать в трех волнах опроса. В анкете им предлагалось оценить свое психическое благополучие и сравнить его с количеством времени, проведенного за играми в предыдущие две недели. Одновременно с этим издатели семи видеоигр (Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders и The Crew 2) с согласия игроков предоставили исследователям анонимные данные об игровой активности участников опроса.
Результаты анализа полученных данных показали, что опасения многих родителей и политиков все же могут быть необоснованными: время, проведенное за видеоиграми в течение рассмотренных двух недель, оказало весьма ограниченное влияние на самочувствие и психическое благополучие геймеров. И обратно, субъективное самочувствие практически не влияло на время, проведенное за игрой.
Более того, на основе опроса авторы создали модель, согласно которой, даже если увеличить ежедневное игровое время на один час, влияние на самочувствие игроков будет слишком мало, чтобы быть субъективно заметным. Даже если предположить, что негативные эффекты постоянно накапливаются с течением времени (а это явно нереалистично), игроки заметят значительную разницу лишь спустя четыре месяца поддержания подобного игрового режима. Заметного влияния на психическое здоровье можно добиться и значительно быстрее, но лишь при увеличении игрового времени на десять часов в день (относительно стандартного для каждого игрока).
«Хотя мы изучали игру и самочувствие десятков тысяч людей в различных видеоиграх, наше исследование едва затронуло все многообразие видеоигровой индустрии. Кроме того, наши выводы о причинно-следственной природе наблюдаемых ассоциаций лишь предварительны. Для выявления же возможных более кратковременных или более медленных эффектов необходимы исследования как с более высоким разрешением измерений, так и с более длительным временем наблюдения», — подытожили ученые.
Ученые собрали одну из самых полных «карт» возможных следов внеземных цивилизаций — от загадочных объектов на земной орбите до гигантских мегаструктур вокруг звезд. Вместо ожидания радиосигнала авторы обзора предложили искать любые технологические отпечатки развитых цивилизаций, некоторые из которых могут сохраняться миллионы лет.
В мае Пентагон опубликовал архив документов, которые ведомство назвало «новыми, никогда ранее не публиковавшимися файлами» о неопознанных аномальных явлениях. Министерство назвало это историческим шагом в сторону открытости. Однако эксперты отметили, что выпуск породил больше вопросов, чем ответов.
Меркурий — ближайшая к Солнцу планета, поэтому она постоянно подвергается интенсивному солнечному излучению. Однако там располагаются огромные запасы водяного льда — по оценкам, речь идет о сотнях миллиардах тонн. Правда, хранится он исключительно на полюсах на дне глубоких, постоянно затененных кратеров. Обнаружение льда в полярных кратерах Меркурия — одно из самых необычных открытий планетологии последних десятилетий. Но механизм его появления на планете до сих пор остается предметом научных споров. К разгадке приблизилась международная группа планетологов.
Команда археологов в составе младшего научного сотрудника Отдела славяно-финской археологии ИИМК РАН Натальи Григорьевой и археозоологов Института экологии растений и животных УрО РАН Ольги Бачуры и Татьяны Лобановой завершила комплексное исследование коллекции костей животных из раскопок поселения на Земляном городище Старой Ладоги (Ленинградская область). В ходе работы удалось проследить изменения системы хозяйства жителей на протяжении почти 10 веков.
Астрофизики Южного федерального университета предложили объяснение одной из самых интригующих загадок современной физики — годичных колебаний сигнала в детекторе DAMA/LIBRA, который вот уже почти тридцать лет регистрирует странные сигналы в подземной лаборатории Гран-Сассо в Италии, интерпретируемые как взаимодействие частиц темной материи с обычным веществом.
Палеонтологи выяснили, почему у тираннозавра и других крупных хищных динозавров были непропорционально маленькие передние лапы. Математическое моделирование показало, что редукция конечностей не была генетической ошибкой или побочным эффектом роста тела. В ходе эволюции челюсти и череп хищников стали настолько массивными и мощными, что полностью взяли на себя задачу по поимке и умерщвлению крупной добычи, из-за чего передние конечности атрофировались за ненадобностью.
В высокогорных районах Гималаев появился новый хищник. Он не боится людей, возглавляет стаи собак и все чаще заходит в деревни. Местные жители называют его «кхипшанг». Речь идет о гибриде гималайского волка и бродячей собаки. Ученые опасаются, что этот зверь изменит хрупкий баланс местной дикой природы и в скором времени станет весьма опасным для человека.
Релиз довольно неожиданно перенес время образования протонов и нейтронов в более раннее прошлое Вселенной. К сожалению, из его текста осталось неясным научное обоснование таких фундаментальных изменений в космологии. Также он резко передвинул в прошлое и момент возникновения реликтового излучения.
При совпадении нескольких условий наши глаза способны улавливать излучение в ближнем инфракрасном спектре. Тогда сетчатка начинает работать как нелинейный фотодетектор.
Вы попытались написать запрещенную фразу или вас забанили за частые нарушения.
Понятно
Что-то в вашем комментарии показалось подозрительным, поэтому перед публикацией он пройдет модерацию.
Понятно
Из-за нарушений правил сайта на ваш аккаунт были наложены ограничения. Если это ошибка, напишите нам.
Понятно
Наши фильтры обнаружили в ваших действиях признаки накрутки. Отдохните немного и вернитесь к нам позже.
Понятно
Мы скоро изучим заявку и свяжемся с Вами по указанной почте в случае положительного исхода. Спасибо за интерес к проекту.
Понятно
Последние комментарии