Видеоигры начнут играть нами
Когда Microsoft впервые представил Kinect (бесконтактный сенсорный игровой контроллер) в 2010 году, система захвата движения, по мнению компании, должна была совершить революцию в мире видеоигр. Это было верно лишь отчасти: игроки могли играть в виртуальных гольф-клубах или танцевать, но Kinect не был достаточно чувствительным, чтобы улавливать сложные маневры. Система, однако, стала самой популярной среди хакеров,...
Когда Microsoft впервые представил Kinect (бесконтактный сенсорный игровой контроллер) в 2010 году, система захвата движения, по мнению компании, должна была совершить революцию в мире видеоигр.
Это было верно лишь отчасти: игроки могли играть в виртуальных гольф-клубах или танцевать, но Kinect не был достаточно чувствительным, чтобы улавливать сложные маневры. Система, однако, стала самой популярной среди хакеров, которые использовали ее для создания “умных тележек” (Smart Shopping Cart) и управляемых движением квадрокоптеров.
В ноябре компания запустит обновленную консоль — Kinect Xbox One. Предполагается, что данный релиз позволит Microsoft, наконец, поднять уровень игр до изначально намеченной планки, так как поменяется не только взаимодействие игроков с игрой, но и то, как сами игры смогут взаимодействовать с игроками.
Успешные видеоигры имеют одну общую характеристику — они затягивают. Увлеченные игроки теряют счет времени, их пульс учащается, они становятся безразличными к окружению и, согласно данным недавнего исследования Университетского колледжа Лондона, они сталкиваются с трудностями при процессе возвращения в привычную реальность. Иначе говоря, стирается грань между реальным и виртуальным мирами. В новой версии Kinect, который будет наделен высокой точностью, информация будет поступать от игрока. Высокоскоростная (1080p) камера позволит фиксировать даже самые незначительные движения, в том числе мигание глаз, повороты запястья, сгибание мышц. Новый Kinect также будет фиксировать и передавать изменение кровотока лица геймера, оценивать частоту сердечных сокращений.
Наряду со способностями игрока (скорость и точность реакции), все его движения могут учитываться в игровом процессе. Ну, например, интенсивность игры может изменяться в зависимости от частоты сердцебиения игрока, наклона туловища вперед. Игры могут реагировать даже на изменение мимики лица. Конечно, точного определения эмоций добиться сложно (сильный страх и чрезмерная радость в одинаковый степени влияют на частоту сердечных сокращений). По этой причине, сначала лучше будет использовать основные приложения, например, установить уровень сложности, основанный на телодвижениях игрока.
Но, скорей всего, это не продлится долго, так как на рынке постоянно появляются все новые, более мощные, доступные по цене, датчики, которые легко интегрируются в любые устройства. Израильская компания Umoove уже разработала компактные системы слежения, которые способны по движению головы определять и настраиваться на направление взгляда игрока. Ирландский стартап Galvanic разработал аналог датчиков, измеряющих проводимость кожи, которые лучше коррелируют уровень стресса игрока в реальном режиме и в игре. Консоль с таким высоким уровнем чувствительности позволит размыть грань между реальностью и вымыслом.
Далее: Молния в Гранд-Каньоне
Сам факт того, что после распада Западной Римской империи возникали новые государства, историкам известен давно. Нет сомнений в существовании королевств готов, франков, лангобардов и других постримских политических образований. Авторы нового исследования сосредоточились на более сложном вопросе. Они попытались выяснить, как именно происходило формирование таких обществ на уровне отдельных людей, семей и общин. Впервые благодаря сочетанию генетических и археологических данных исследователи смогли реконструировать развитие одного постримского политического общества, которое располагалось на территории Паннонии.
Физикам долго не удавалось применить фазовый контраст в электронной микроскопии. Оказалось, что нужно было прекратить искать подходящее вещество для фазовой пластины и обратить внимание на лазеры.
Ученые впервые объединили головной мозг и аналог спинного мозга плодовой мушки в общую трехмерную карту. Результаты показали, как голова и тело обмениваются сигналами. Анализ сети помог выявить распределенную систему контроля: базовыми движениями насекомого руководили местные группы нейронов, тогда как мозг играл лишь роль координатора.
Сам факт того, что после распада Западной Римской империи возникали новые государства, историкам известен давно. Нет сомнений в существовании королевств готов, франков, лангобардов и других постримских политических образований. Авторы нового исследования сосредоточились на более сложном вопросе. Они попытались выяснить, как именно происходило формирование таких обществ на уровне отдельных людей, семей и общин. Впервые благодаря сочетанию генетических и археологических данных исследователи смогли реконструировать развитие одного постримского политического общества, которое располагалось на территории Паннонии.
Физикам долго не удавалось применить фазовый контраст в электронной микроскопии. Оказалось, что нужно было прекратить искать подходящее вещество для фазовой пластины и обратить внимание на лазеры.
Исследователи НИУ ВШЭ и МГУ доказали универсальный закон, описывающий время исчезновения популяций в случайной среде. Анализ эволюции ветвящихся процессов — сложных вероятностных систем — показал, что вне зависимости от изначального числа особей процесс вымирания подчиняется строгим математическим закономерностям.
Хотя длительность помех не превышала десяти секунд, это первый известный случай такого рода. Обычно спутникам не хватает мощности для создания радиосигналов той силы, что нужна для подобных помех.
В высокогорных районах Гималаев появился новый хищник. Он не боится людей, возглавляет стаи собак и все чаще заходит в деревни. Местные жители называют его «кхипшанг». Речь идет о гибриде гималайского волка и бродячей собаки. Ученые опасаются, что этот зверь изменит хрупкий баланс местной дикой природы и в скором времени станет весьма опасным для человека.
В доколумбовых Андах принадлежность к правящему роду определяла доступ к земле, торговле и статусу, поэтому удержать все внутри семьи было вопросом выживания. Ученые выяснили, что элиты долины Чинча решали эту задачу самым прямым способом — заключая браки между родственниками на протяжении как минимум двух поколений.
Вы попытались написать запрещенную фразу или вас забанили за частые нарушения.
Понятно
Что-то в вашем комментарии показалось подозрительным, поэтому перед публикацией он пройдет модерацию.
Понятно
Из-за нарушений правил сайта на ваш аккаунт были наложены ограничения. Если это ошибка, напишите нам.
Понятно
Наши фильтры обнаружили в ваших действиях признаки накрутки. Отдохните немного и вернитесь к нам позже.
Понятно
Мы скоро изучим заявку и свяжемся с Вами по указанной почте в случае положительного исхода. Спасибо за интерес к проекту.
Понятно
Последние комментарии