Этот пост добавлен читателем Naked Science в раздел «Сообщество». Узнайте как это сделать по ссылке.
Рейтинг стран, жители которых проводят больше всего времени за видеоиграми
От мобильных игр до консолей и персональных компьютеров — видеоигры стали одним из самых популярных видов досуга во всем мире. Но в каких странах люди проводят за ними больше всего времени и как соотносятся показатели крупнейших игровых рынков?

В этой инфографике представлены 54 страны и территории, расположенные по среднему количеству часов, которое пользователи интернета еженедельно посвящают видеоиграм. Рейтинг составлен на основе исследования GWI за второй квартал 2025 года, опубликованного в докладе Digital 2026 Global Overview Report. Статистика охватывает интернет-пользователей в возрасте от 16 лет и учитывает игры на мобильных устройствах, игровых консолях и компьютерах.
В среднем по миру на видеоигры приходится шесть часов 56 минут в неделю — немногим менее одного часа в день.
Только на трех рынках — Филиппинах, в Бразилии и Турции — интернет-пользователи проводят за видеоиграми более 10 часов в неделю. Бразилия занимает второе место с результатом 10 часов 56 минут, за ней следует Турция — 10 часов 11 минут.
На Филиппинах средний показатель составляет примерно один час 36 минут в день. Это более чем на 35 минут превышает среднемировой уровень.
На противоположном конце рейтинга находится Япония, где на видеоигры тратят в среднем три часа 59 минут в неделю. Последнее, 54-е место занимает Марокко с результатом всего два часа 36 минут. Разница между Филиппинами и Марокко составляет восемь часов 38 минут в неделю.
На страны Северной и Южной Америки приходится пять из десяти первых мест рейтинга, что делает этот регион одним из наиболее заметных участников исследования. В Бразилии пользователи интернета проводят за видеоиграми почти на два часа в неделю больше, чем в США. Мексика также опережает Соединённые Штаты: ее показатель составляет девять часов 24 минуты в неделю. Это особенно примечательно с учетом того, что США в 2024 году занимали второе место в мире по объему доходов от видеоигр. Такое сопоставление наглядно демонстрирует разницу между масштабами игрового рынка страны и временем, которое её жители посвящают играм.
Некоторые из наиболее неожиданных результатов исследования связаны с Восточной Азией — регионом, где расположены несколько крупнейших и наиболее влиятельных мировых центров игровой индустрии. В Южной Корее пользователи интернета проводят за видеоиграми в среднем пять часов 48 минут в неделю, в Китае — пять часов 12 минут. Показатель Тайваня составляет шесть часов три минуты, а Гонконга — пять часов шесть минут. Япония занимает 53-е место среди 54 стран и территорий: местные интернет-пользователи посвящают видеоиграм всего три часа 59 минут в неделю. Это менее половины американского показателя, составляющего девять часов девять минут. Несмотря на огромное влияние этих рынков на мировую игровую культуру, все пять восточноазиатских участников исследования оказались ниже среднемирового уровня. Особенно примечательно положение Японии, учитывая ее историческую роль в формировании глобальной индустрии видеоигр. Именно здесь появились такие компании, как Nintendo и Sony, оказавшие огромное влияние на развитие игровых консолей и программного обеспечения. Это сопоставление подчеркивает важное различие: страна может создавать одни из самых известных и влиятельных видеоигр в мире, но это вовсе не означает, что ее жители проводят за ними больше всего времени.
В России пользователи проводят за видеоиграми семь часов 13 минут в неделю, что превышает общемировой показатель на 17 минут.
Ученые пришли к выводу, что так называемая «нога из Милсингтона» некогда принадлежала монументальной конной статуе императора Антонина Пия, установленной на северной границе Римской империи. Специалисты реконструировали внешний вид скульптуры, однако где находятся остальные ее части, остается неизвестным.
В 2025 году компания Colossal Biosciences показала Dire Wolf Project — трех «воскресших лютоволков». Это оказалось не вполне воскрешением, и ученые обеспокоены тем, что усилия генетиков направлены в эту сторону.
Ученые провели эксперимент на мышах и выяснили, что белок гранзим К стимулирует возрастные повреждения печени, почек и сердца. Понимание механизма открывает путь к созданию лекарств для защиты внутренних органов от фиброза, но для переноса результатов на людей потребуются дополнительные клинические исследования.
Ученые пришли к выводу, что так называемая «нога из Милсингтона» некогда принадлежала монументальной конной статуе императора Антонина Пия, установленной на северной границе Римской империи. Специалисты реконструировали внешний вид скульптуры, однако где находятся остальные ее части, остается неизвестным.
В 2025 году компания Colossal Biosciences показала Dire Wolf Project — трех «воскресших лютоволков». Это оказалось не вполне воскрешением, и ученые обеспокоены тем, что усилия генетиков направлены в эту сторону.
Ученые провели эксперимент на мышах и выяснили, что белок гранзим К стимулирует возрастные повреждения печени, почек и сердца. Понимание механизма открывает путь к созданию лекарств для защиты внутренних органов от фиброза, но для переноса результатов на людей потребуются дополнительные клинические исследования.
Физики изучили уравнения Эйнштейна в форме, похожей на уравнения плазмы, и построили математическую теорию «гравитационного пересоединения». В рамках нее по аналогии с разрывом и слипанием магнитных силовых линий в плазме гравитационные «листы» пространства-времени тоже могли бы разрываться и слипаться, передавая энергию из поля в вещество.
Спутниковый анализ позволил составить карту истощения подземных вод по всей планете. Оказалось, в наибольшей степени сокращение запасов происходит не от уменьшения объема осадков, а там, где подземные воды активнее всего используют для орошаемого земледелия, важного для обеспечения продовольствием миллиардов людей.
Луна и Солнце вызывают не только океанские приливы, но и микроскопические колебания гравитационного потенциала на Земле, из-за чего время в разных точках планеты течет с немного разной скоростью. Физики впервые зафиксировали эти периодические изменения с помощью сети оптических часов, объединенных оптоволоконными линиями.
Вы попытались написать запрещенную фразу или вас забанили за частые нарушения.
Понятно
Что-то в вашем комментарии показалось подозрительным, поэтому перед публикацией он пройдет модерацию.
Понятно
Из-за нарушений правил сайта на ваш аккаунт были наложены ограничения. Если это ошибка, напишите нам.
Понятно
Наши фильтры обнаружили в ваших действиях признаки накрутки. Отдохните немного и вернитесь к нам позже.
Понятно
Мы скоро изучим заявку и свяжемся с Вами по указанной почте в случае положительного исхода. Спасибо за интерес к проекту.
Понятно