Статья опубликована в журнале NeuroRehabilitation. Афазия — это расстройство, при котором возникает полная или частичная утрата способности говорить и воспринимать речь других людей, что связано с поражением зон мозга, ответственных за речевые функции. Основные причины, вызывающие афазию, — инсульт, черепно-мозговые травмы, воспалительные заболевания мозга, опухоли мозга, деменция.
Афазия существенно снижает качество жизни человека, поэтому ученые уже давно ищут эффективные методы восстановления речевой функции. С распространением смартфонов и планшетов появилось еще одно перспективное и быстро развивающееся направление реабилитации — «серьезные игры» (SG) в приложениях.
Это особый тип цифровых игр, которые создаются не только для развлечения, но и для достижения конкретных образовательных, тренировочных или исследовательских целей. В сфере образования они помогают в профессиональной подготовке специалистов, обучении студентов, при изучении иностранных языков. В здравоохранении такие игры находят применение в реабилитации пациентов.
С помощью приложений человек с афазией может выполнять задания на тренировку речи и постепенно восстанавливать утраченную способность. Эффективность таких приложений уже доказана, однако оставалось неясным, какие именно задания и функции необходимо включить в приложения и как долго с ними работать, чтобы добиться максимального успеха.
Ученые Центра языка и мозга НИУ ВШЭ изучили базы данных PubMed и ScienceDirect и отобрали 18 статей, посвященных тестированию мобильных и компьютерных приложений для реабилитации при афазии.
Исследователи обращали особое внимание на ситуации, когда тренировка приводила к большим результатам. Например, пациент тренировал называние 100 слов, а улучшил называние 150 слов или смог применить выученные слова не только в устной речи, но и в письменной. Иногда использование умных игр приводило к развитию смежных навыков: например, человек тренировал речь, а улучшилось внимание.
В 14 статьях из 18 (78%) отмечалось, что использование пациентами приложения приводило к положительному эффекту. При этом большинство исследований доказали эффективность приложения по первичным критериям: улучшилось ровно то, что тренировали. А в восьми статьях (44%) сообщалось, что результаты превзошли ожидания. Чаще всего человек мог использовать тренируемое слово в других контекстах, например на письме. Кроме того, в двух статьях описывались улучшения других высших психических функций.
Как показал анализ, на эффективность работы приложений влияли такие факторы, как автоматическая обратная связь, разнообразие игровых задач, используемых в тренинге, длительные периоды лечения, а также взаимодействие пациента с врачом. Последний пункт особенно важен, поскольку реабилитологи дополнительно мотивируют человека и оценивают промежуточные результаты.
«В нашем центре мы ведем работу над созданием игры для реабилитации пациентов с афазией. Обзор исследований поможет протестировать ее в наиболее эффективном режиме, внедрить необходимые для успешной работы функции. В существующих приложениях зачастую мало элементов геймификации, по сути это электронные сборники упражнений. Этот недостаток мы постараемся исправить, чтобы повысить вовлеченность пользователей», — рассказал младший научный сотрудник Центра языка и мозга НИУ ВШЭ Георгий Горшков.
Исследование выполнено при поддержке правительства Москвы.